Igo Hatsuyōron

recueil de problèmes du jeu de go

Igo Hatsuyōron
Image illustrative de l’article Igo Hatsuyōron
Estampe de Utagawa Kuniyoshi, montrant le samouraï Satō Tadanobu luttant pour sa vie armé seulement d'un goban, une illustration extrême « de la production du yang dans le go ».

Auteur Inoue Dōsetsu Inseki
Pays Japon
Genre recueil de problèmes de go
Version originale
Langue japonais
Titre 囲碁 発陽論
Date de parution 1713

Igo Hatsuyōron (囲碁 発陽論?, littéralement : De la production du yang dans le jeu de go, souvent abrégé en Hatsuyōron) est une collection de 183 problèmes de go (pour la plupart, des problèmes de vie et de mort), compilée en 1713 par le maître de go japonais Inoue Dōsetsu Inseki.

Jusqu'à la fin du XIXe siècle, le Hatsuyōron reste un secret bien gardé de la maison Inoue, où il sert à l'entraînement des meilleurs disciples à la tactique. Il devient public après l'effondrement du système des maisons ; plusieurs éditions incorrectes en sont publiées, avant la découverte en 1982 d'une copie qu'on pense proche de l'original désormais perdu.

Igo Hatsuyōron est considéré comme le plus difficile des recueils de ce type, et est à ce titre encore utilisé pour l'entraînement des joueurs professionnels. Il contient de nombreux problèmes si complexes que des solutions fausses ou incomplètes en ont été données dans les premières éditions, et en particulier un problème exceptionnel par son thème et sa profondeur, redécouvert en 1982, et qui n'aura sans doute été complètement résolu qu'en , grâce aux progrès de l'intelligence artificielle.

Histoire modifier

Inoue Dōsetsu Inseki, quatrième chef de la maison Inoue et Meijin de 1708 à sa mort en 1719, est surtout connu pour son rôle de tuteur du jeune Dōchi après la mort de son maître Dōsaku[1] ; son exceptionnelle compétence en tant que compositeur de problèmes de go n'est découverte qu'après l'effondrement du système des maisons à partir de 1868, durant la restauration de Meiji [N 1].

Diagramme montrant un petit groupe de pierres blanches dans un coin confinées de loin par six pierres noires de quatrième ligne
Un exemple caractéristique du Hatsuyōron, le problème 43.
Noir joue et tue : si une seule pierre noire manquait, Blanc vivrait au moins par ko, ou parviendrait à s'échapper[2],[N 2].

En 1713, Dōsetsu compile le Igo Hatsuyōron (japonais : 囲碁 発陽論, chinois simplifié : 围棋发阳论 ; pinyin : wéiqí fāyánglùn, ce titre signifiant littéralement : De la production du yang dans le jeu de go[N 3]) à partir d'une collection de plus de 1 500 problèmes, dont beaucoup sont composés par lui ou améliorés à partir de problèmes antérieurs[3]. Le livre est conçu pour servir à l'entraînement des meilleurs disciples, et à cette fin ne contient que les problèmes, sans aucune indication sur leur solution, ou même sur l'objectif à atteindre[N 4]. Durant plus de 150 ans, il est tenu secret, n'étant étudié qu'à raison d'un problème à la fois, sous le contrôle direct de l'Inoue ; l'existence même du livre est ignorée des trois autres maisons (Hon'inbō, Hayashi et Yasui)[3].

Le Hatsuyōron devient public après 1868 (passant de main en main au sein de la maison Hon'inbō[3]), et une première édition en est publiée en 1914 par Hon'inbō Shūsai, enrichie de solutions et de commentaires ; à partir de ce moment, le livre acquiert sa réputation de « plus difficile des recueils de problèmes »[4]. Deux autres éditions, reprenant pour l'essentiel celle de Shūsai, mais améliorant et détaillant les solutions, paraissent en 1953 (sous la direction de Fujisawa Hideyuki) et en 1980 (sous la direction de Hashimoto Utarō). Ces éditions s'appuient cependant non sur le manuscrit original (dont on pense qu'il fut détruit lors d'un incendie[3]), mais sur des copies incorrectes, où se sont en particulier glissés des problèmes provenant du Xuanxuan Qijing (le plus ancien des classiques chinois)[3].

En 1982, Araki Naomi découvre une copie antérieure[5] ne contenant apparemment que les problèmes de la version originale, dont deux jusque-là inconnus ; la responsabilité d'une nouvelle édition est confiée à Fujisawa Hideyuki (alors Kisei), ce qui l'amène à étudier de plus près l'un de ces deux problèmes (le no 120), pour conclure qu'il s'agit du « problème le plus difficile jamais composé » ; il publie un article à ce sujet[6], détaillant les remarques de l'édition complète.

À partir de 1988, une analyse des solutions de l'édition de 1982 par des professionnels chinois les amène à remettre en cause certaines des conclusions japonaises ; Cheng Xiaoliu[N 5] publie en 2010 une édition révisée de leurs commentaires, sous le titre de Wéiqí Fāyánglùn Yánjiū (围棋发阳论研究, Recherches sur le Hatsuyōron)[7].

Contenu modifier

On ignore la composition initiale exacte du recueil, et l'ordre des problèmes est probablement corrompu ; Cheng Xiaoliu remarque que, dans l'édition de 1914, le premier problème n'admet pas de solution[N 6], et suggère qu'il aurait pu être placé en tête par une des écoles rivales, pour discréditer l'ouvrage[8].

Une position extrêmement artificielle, avec quelques pierres noires dispersées et de gros blocs de pierres blanches qui seront sacrifiés dans la séquence solution
Problème 76 (« l'appât avale le poisson »)
Blanc joue et capture toutes les pierres noires, bien qu'il sacrifie soixante-quinze de ses propres pierres au passage.

La copie ayant servi à l'édition de 1982 est cependant jugée assez proche de l'ouvrage original composé par Dōsetsu[3], et contient d'ailleurs une postface écrite de sa main, dans laquelle il explique en particulier le sens du titre du recueil[N 3] et la façon dont il doit être étudié[N 4] ; cette copie contient 183 problèmes, répartis en six sections[N 7] :

La plupart de ces problèmes (sauf peut-être ceux des deux dernières sections) peuvent être considérés comme des problèmes de vie et de mort ; le Hatsuyōron ne s'intéresse pas aux questions de stratégie, mais vise seulement à développer les capacités tactiques des joueurs[N 4]. Ces problèmes ne sont cependant pas « réalistes », au sens où ils proviendraient de situations pouvant être rencontrées en partie ; ils cherchent surtout à montrer des coups et des manœuvres extraordinaires, et à obliger à envisager des résistances bien cachées ; de plus, une des conventions choisies pour ces problèmes est que « toutes les pierres de l'énoncé doivent être utiles »[10],[N 11], ce que Dōsetsu exploite parfois pour des effets artistiques supplémentaires, comme le montre bien l'exemple du problème 43, représenté dans la section précédente.

Presque tous ces problèmes sont du niveau des joueurs professionnels (et servent encore à leur entraînement)[3], c'est-à-dire qu'un joueur amateur ne saurait les résoudre en situation de partie, sans poser de pierres ; quelques-uns sont d'ailleurs si difficiles qu'ils sont probablement insolubles dans ces conditions, même par les meilleurs joueurs ; c'est en particulier le cas des sept problèmes couvrant le goban entier, dont l'étonnant problème 76 représenté ci-dessus, que Nakayama attribue à Dōsaku[N 12], et auquel il donne le titre « l'appât avale le poisson »[11].

Le problème le plus difficile jamais composé modifier

Une position qui, au premier coup d'œil, pourrait provenir d'une partie réelle.
Problème 120
« Le problème le plus difficile jamais composé » :
Noir joue et gagne la partie.

En 1982, une copie du XIXe siècle est retrouvée, contenant deux problèmes ne figurant pas dans les éditions précédentes[5]. Le manuscrit est confié à Fujisawa Hideyuki (alors Kisei) pour qu'il en fasse une nouvelle édition commentée, mais, supposant d'abord que le problème 120 devait avoir été mal copié, il le remet à un de ses disciples, Yasuda Yasutoshi, pour qu'il tente de le rectifier[12]. Celui-ci finit par apercevoir la manœuvre de sacrifice inédite qui est le thème principal du problème, et après environ un millier d'heures de travail collectif[N 13], Fujisawa estime que le problème est résolu, et en publie sa solution, traduite dans Go World no 29 sous le titre The Most Difficult Go Problem Ever (Le Problème le plus difficile jamais composé)[N 14], en l'accompagnant d'un commentaire élogieux, mentionnant « la nouveauté surprenante du thème et des formes, le calcul précis des combats, et l'équilibre délicat des échanges et du score, tout cela faisant de ce problème unique le chef-d'œuvre de toute une vie »[6].

L'énoncé du problème (figure de droite) est une position qui pourrait presque être tirée d'une partie réelle[N 15], accompagnée de la légende « Noir joue et gagne la partie »[N 16] ; la solution proposée par Fujisawa est, dans la variante principale, une longue suite de combats utilisant des tactiques impensables même pour des joueurs professionnels, contenant en particulier un sacrifice de vingt pierres noires que Blanc se voit obligé de refuser le plus longtemps possible[N 17], et s'achevant, après plus de cent cinquante coups, par des subtilités de fin de partie (yose) faisant finalement gagner Noir d'un ou deux points[N 18].

Cette analyse n'est pas contestée par l'édition chinoise du Hatsuyōron en 1988, bien que cette édition contienne une amélioration de la séquence principale, portant l'avance de Noir à trois points. Mais en 2005, un joueur amateur allemand, Joachim Meinhardt, découvre une résistance inattendue de Blanc[5] ; confirmée par les professionnels[N 19], cette ligne de jeu remet en cause toutes les solutions précédentes. Fin 2007, un autre amateur allemand, Thomas Redecker, observe qu'un coup apparemment médiocre de Noir, qui n'avait jamais été envisagé jusque-là, joué au moment opportun (au coup 67 de la variante principale), permet peut-être de sauver la situation, mais il ne parvient pas à cette époque à faire étudier cette manœuvre par des professionnels, et décide de publier l'ensemble de ses analyses sur un site internet, puis sous forme de livre[13]. Elles sont enrichies (d'abord à l'aide d'un wiki[14]) par de nombreux joueurs amateurs et professionnels, et une ligne de jeu gagnante pour Noir est confirmée par des joueurs professionnels à partir de 2012, mais de nouvelles lignes de jeu continuant à apparaître[14], le problème ne peut être considéré comme complètement résolu[N 20].

À partir de 2016, les progrès spectaculaires de l'intelligence artificielle amènent certains amateurs optimistes à penser qu'une solution pourrait être obtenue par ordinateur, mais les tentatives dans cette direction s'avèrent décevantes jusqu’en 2019[15]. Une importante amélioration des techniques d'apprentissage profond utilisées permet toutefois, en , de découvrir de nouvelles variations reposant sur des coups jamais envisagés encore, montrant que la solution n’est toujours pas atteinte[16]. En février 2022, cependant, après une nouvelle amélioration de ces techniques d'exploration, un consensus semble se dessiner pour une solution définitive donnant la victoire à Blanc[N 21].

Notes et références modifier

Notes modifier

  1. Ainsi, The Go Player’s ALMANAC, qui s'appuie pour sa partie historique sur des documents de l'époque d'Edo, ne mentionne même pas le Hatsuyōron dans sa section consacrée à Dosetsu.
  2. Cheng Xiaoliu considère ce problème comme « très simple, mais demandant une grande attention à l'ordre des coups. » (Yutopian 1997, p. 125).
  3. a et b Depuis la redécouverte de la postface de Dōsetsu en 1982, on sait que pour lui, dans le contexte de la tactique du go, le yin représente la forme des pierres, et le yang les modifications des rapports entre les groupes grâce à des coups tactiques remarquables, les tesujis.
  4. a b et c Dans sa postface, Dōsetsu insiste sur la nécessité, pour que l'étude de ces problèmes porte ses fruits, de ne donner aucune indication à leur sujet, pas même l'objectif à atteindre.
  5. Professionnel chinois 6edan.
  6. Dans l'édition de 1982, ce problème porte le no 17 et, selon Cheng Xiaoliu, mériterait la légende sarcastique : « Noir joue et meurt ».
  7. Cette répartition (ainsi que la numérotation des problèmes) semble avoir été introduite dans l'édition de 1982 par Fujisawa Hideyuki.
  8. Certains de ces 13 problèmes figurent dans les fragments que nous possédons encore d'un autre ouvrage de Dōsetsu, le Yoshin Teiki[9] ; cet ouvrage pédagogique destiné aux amateurs aurait pu être en partie confondu avec le Hatsuyoron.
  9. Les problèmes de la fin de cette section (parmi les plus faciles du recueil[N 8]) couvrent des cas de sacrifices inhabituels : ainsi, le problème 75 sacrifie un bloc de 16 pierres (ce qui fut longtemps considéré comme un record indépassable, voir à ce sujet (en) la page sur ces sacrifices de Sensei's Library), et le problème 76, après un premier sacrifice de 15 pierres, continue par 9 sacrifices successifs dans des formes toutes différentes, pour un total de 75 pierres.
  10. Sont classés également dans cette section des shichōs « flous » (yurumi shichō), c'est-à-dire des séquences où le groupe en fuite parcourt une partie importante du goban, mais sans parvenir à gagner de libertés.
  11. Cette convention rend parfois la résolution plus aisée, puisqu'on sait qu'on n'a pas encore perçu toutes les subtilités de la position s'il reste une pierre dont le rôle n'est pas compris ; elle garantit également qu'il n'y a pas vraiment de fausses pistes intentionnelles dans ces énoncés.
  12. Une amélioration du problème 76, portant le sacrifice à 83 pierres, a été publiée (dans le Genran) par Akaboshi Intetsu en 1833 ; on peut donc penser que ce problème au moins n'était pas considéré comme secret à cette époque.
  13. Ce qui est exceptionnellement long pour des professionnels : analysant cette question, Harry Fearnley, un 2e dan britannique, explique par exemple que, discutant les coups de yose d'une variante secondaire du problème 120 avec une professionnelle coréenne, elle lui montra immédiatement la séquence correcte... que son groupe d'amateurs avait mis plusieurs semaines à déterminer ((en) Harry Fearnley, Igo Hatsuyoron Problem 120, p. 138. [PDF]).
  14. En fait, l’article original de Shuko Fujisawa est intitulé « Le plus grand chef d’œuvre parmi les problèmes couvrant le go ban entier ».
  15. Seules quelques pierres sur la première ligne seraient difficilement justifiables s'il s'agissait d'une vraie partie.
  16. En fait, cet énoncé a été ajouté par Fujisawa ; conformément aux principes énoncés par Dōsetsu dans sa postface, le manuscrit original ne contenait aucune indication sur l'objectif du problème.
  17. Ces pierres sont à la frontière d'un seki provisoire, dans une configuration rare connue sous le nom de hanezeki ; une analyse précise des raisons qui obligent Blanc à refuser ce cadeau empoisonné figure dans l'article correspondant de Sensei's Library (en) ; des calculs plus détaillés des conséquences de la capture se trouvent, par exemple, dans l'étude de Harry Fearnley, p. 27.
  18. a et b Une des moindres subtilités du problème est qu'on prouve aisément par analyse rétrograde que Blanc a capturé un prisonnier en T6 avant qu'on arrive à la position montrée ; le score final (selon les règles japonaises) dépend de ce prisonnier éventuel (Redecker 2011, p. 52-53).
  19. Cheng Xiaoliu analyse soigneusement cette résistance (sans l'attribuer à Joachim Meinhardt) dans l'édition chinoise de 2010 (Cheng 2010, p. 386).
  20. La résolution complète d'un problème de tsumego, selon les critères des joueurs professionnels, demande que toutes les variantes essentielles aient été explorées, et non seulement que l'énoncé soit satisfait (ici, que Noir gagne la partie), mais que le résultat soit le meilleur possible, et donc dans ce cas que Noir ait la plus grande avance possible face à la meilleure résistance blanche.
  21. Après avoir entraîné KataGo (un programme dérivé de Leela Zero, mais beaucoup plus versatile) pendant 11 mois, le problème a potentiellement été résolu : la variation principale a 207 coups et se termine par une victoire de Blanc de deux points (en règle japonaise sans komi, et compte tenu de la pierre prise en T6[N 18])[17]. Ce résultat semble solide : KataGo a mis moins de 4 mois pour trouver la meilleure ligne de jeu, et malgré 7 mois supplémentaires d'entraînement et de multiples actions pour l'encourager à explorer de nouvelles séquences, cette solution est restée inchangée et KataGo n'a fait que renforcer sa vision du problème et de sa solution. Thomas Redecker (qui a beaucoup contribué à l'entraînement de KataGo en lui fournissant des positions adaptées à ce problème) estime lui aussi que le problème semble résolu[18].

Références modifier

  1. (en) The Go Player’s ALMANAC, Ishi Press, juin 1992, p. 24-25.
  2. Yutopian 1997, p. 125.
  3. a b c d e f et g Yutopian 1997, p. iii à vii (préface) ; certaines de ces informations proviennent de la postface de Dōsetsu redécouverte en 1982.
  4. « Igo Hatsuyōron is hailed as the highest authority in tsumego » (Yutopian 1997, p. i).
  5. a b et c Redecker 2011, p. 9.
  6. a et b Fujisawa 1982, p. 49.
  7. Cheng 2010.
  8. Yutopian 1997, p. 41.
  9. (en) Today We Have a Splendid Feast, traduction et adaptation par John Fairbairn du Yoshin Teiki ; voir cette annonce de John Fairbairn sur le site lifein19x19.com.
  10. Yutopian 1997, p. 158.
  11. (en) The bait catches the fish, in Noriyuki Nakayama, The Treasure Chest Enigma, Slate and Shell, 2005, p. 180.
  12. Redecker 2011, p. 135.
  13. Redecker 2011.
  14. a et b (en) Site collaboratif maintenu par Thomas Redecker ; en 2015, ce site a été remanié en vue d'une publication papier, et on accède désormais à son contenu à (en) volume I (solution) et (en) volume II (analyses théoriques).
  15. Voir cette discussion de 2018(en) sur Reddit.
  16. (en) Un exposé des techniques utilisées et des principaux résultats obtenus, sur le site lifein19x19 ; de nouvelles séquences y apparaissaient encore en juin 2021.
  17. Diagrammes de cette solution sur le site de Thomas Redecker.
  18. (en) Un rapport détaillé de cette exploration du problème.

Voir aussi modifier

Bibliographie modifier

  • (en) Inoue Dōsetsu Inseki et Cheng Xiaoliu, Igo Hatsuyo-ron, Yutopian, (ISBN 1-889554-01-4).
    Traduction de la première partie (63 problèmes) de l'édition chinoise de 1988.
  • (ja) Inseki Inoue et Hashimoto Utarō, 囲碁 発陽論 (Igo Hatsuyōron), Sankai-dō,‎ , 218 p. (ISBN 978-4-381-07971-8).
    Réédition de l'édition de 1980 ; en 2015, l'édition de Fujisawa de 1982 n'est plus disponible.
  • (zh) Cheng Xiaoliu, 围棋发阳论研究, Wéiqí Fāyánglùn Yánjiū [« Recherches sur le Hatsuyōron »], People’s Sports Publishing House,‎ , 647 p. (ISBN 978-7-5009-3698-5).
    Réédition (très augmentée) des commentaires et analyses des professionnels chinois de 1988.
  • (en) Fujisawa Hideyuki, « The most difficult Go problem ever », Go World, no 29 (automne),‎ .
  • (de + en) Thomas Redecker, The Most Difficult Problem Ever : Igo Hatsuyoron 120, Brett und Stein, , 146 p. (ISBN 978-3-940563-18-7, lire en ligne).
    • En 2015, une version plus complète de cet ouvrage est sous presse, mais peut être lue en ligne : (en) volume I (solution) et (en) volume II (analyses théoriques).

Liens externes modifier

Écouter cet article (info sur le fichier)