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32X

Mega Drive 32X.
Mega Drive 32X.

La 32X, également appelée Super 32X au Japon, Sega Genesis 32X en Amérique du Nord, Sega Mega Drive 32X dans la région PAL, et Sega Mega 32X au Brésil, est une extension de la Mega Drive, console de jeux vidéo de quatrième génération du constructeur japonais Sega. Développée sous le nom de code Mars, celle-ci permet d'augmenter la puissance de la Mega Drive en la transformant en un système 32 bits et sert ainsi de console de transition en attendant la sortie de la Saturn. La 32X utilise indépendamment de la Mega Drive ses propres cartouches de jeu et dispose d'une ludothèque de quarante jeux vidéo.

Dévoilé par Sega en juin 1994 lors du Consumer Electronics Show à Las Vegas, la 32X est présentée comme une option à bas prix pour les joueurs souhaitant se tourner vers les jeux vidéo 32 bits. Développé en réponse à la Jaguar d'Atari et pour pallier les problèmes de développement de la Saturn en raison de la concurrence que représente la PlayStation, la 32X est d'abord conçue comme une console à part entière. Ensuite, eu égard aux suggestions du directeur de la recherche et développement de Sega of America, Joe Miller, et son équipe, la console est convertie en extension de la Mega Drive afin de la rendre plus puissante. La machine finale dispose de deux processeurs 32 bits et d'un processeur graphique 3D. Pour que la 32X soit disponible sur le marché pour sa date de sortie prévue pour novembre 1994, son développement et celui de ses jeux sont précipités. Toutefois, la 32X ne réussit pas à attirer les développeurs de jeux vidéo et les consommateurs en raison de la commercialisation simultanée de la Saturn au Japon. Les efforts de Sega pour hâter la mise sur le marché de la 32X ne permettent pas aux développeurs de concevoir des jeux dans un temps suffisant, ce qui réduit la ludothèque de l'extension à quarante jeux, qui ne peuvent en outre pas tirer pleinement profit des capacités de la 32X, ni de la Mega Drive. Fin 1994, l'extension est vendue à 665 000 exemplaires. Après des baisses de prix successives en 1995, la commercialisation de la 32X est arrêtée au début de l'année 1996.

La 32X est considérée comme un échec commercial. Les critiques des observateurs sont positives lors de la présentation et de la commercialisation de l'extension et soulignent son coût attractif et les meilleures capacités techniques de la Mega Drive. Après seulement quelques semaines d'exploitation, la presse spécialisée se ravise et émet des avis négatifs sur le projet 32X et les stratégies mises en œuvres par Sega, comme sur ses jeux, incapables de tirer entièrement partie des capacités matérielles de la 32X. Vingt ans après sa commercialisation, le milieu vidéoludique tire un bilan plutôt négatif de la 32X, en raison de sa ludothèque peu fournie, de sa commercialisation anticipée et simultanée avec la Saturn, et de la fragmentation du marché de la Mega Drive qui résulte de cette extension.

Assassin's Creed III

Join, or Die.
Join, or Die.

Assassin's Creed III est un jeu vidéo d'action-aventure et d'infiltration développé par Ubisoft Montréal et édité par la société Ubisoft fin 2012 sur PlayStation 3, Wii U et Xbox 360 ainsi que sur PC sous système Windows. C'est le cinquième jeu principal de la série Assassin's Creed et la suite directe de Assassin's Creed: Revelations qui concluait les aventures d'Ezio Auditore.

Le jeu est une fiction historique qui se déroule avant, pendant et après la révolution américaine de 1753 à 1783 et son nouveau héros est un jeune homme d'origine britannique et mohawk nommé Connor Kenway. Assassin's Creed III poursuit l'histoire de la lutte ancestrale entre les Assassins, combattant pour la liberté, et les Templiers, luttant pour le pouvoir, dans la jeune nation qui deviendra les États-Unis d'Amérique. Il contient également une partie jouable se déroulant au XXIe siècle, où le protagoniste de la série, Desmond Miles, tente de prévenir la fin du monde de 2012, alors que son histoire arrive à sa conclusion.

Comme les autres jeux de la série, celui-ci se déroule dans un monde ouvert pour une narration à la troisième personne, et se concentre sur l'utilisation des talents de combat et d'agilité de Desmond et Connor pour éliminer des cibles et explorer l'environnement dans une quête principale et une multitude de missions secondaires. Le jeu propose également un mode multijoueur en ligne : le joueur, seul ou par équipe, a pour objectif d'assassiner des cibles ou d'échapper à ses poursuivants. Assassin's Creed III est l'occasion pour le studio Ubisoft de présenter un nouveau moteur, Anvil Next, créé spécialement pour le jeu.

Vendu à plus de 12 millions d'exemplaires, le jeu obtient un accueil public et critique positif. Une préquelle, intitulée Assassin's Creed IV: Black Flag, est annoncée pour l'automne 2013, et aura pour héros le grand-père pirate de Connor, Edward Kenway.

Beyond Good and Evil

Beyond Good and Evil (Par-delà bien et mal en français) est un jeu vidéo d'action-aventure développé et édité par Ubisoft en 2003 sur PlayStation 2, Xbox, GameCube et PC (Windows).

Le jeu mélange différents genres de jeu (aventure, infiltration, course) et fait évoluer le joueur dans un monde poétique et onirique victime d'une invasion extra-terrestre. Le joueur y incarne Jade, jeune reporter photographe, aidée de l'homme-cochon Pey'j et de l'espion Double H dans son combat contre les sections Alpha et les extra-terrestres DomZ aux côtés du réseau IRIS.

Imaginé et conçu par le français Michel Ancel, créateur de Rayman, Beyond Good and Evil a été bien accueilli par la critique. Sa musique a également fait l'objet d'éloges. Le jeu a obtenu deux prix aux Imagina Games Awards et a reçu plusieurs nominations aux Game Developers Choice Awards et aux Interactive Achievement Awards. Il n'a cependant pas eu le succès commercial immédiat escompté auprès du public. Malgré cela, il devrait connaître une suite pour l'instant nommée Beyond Good and Evil 2.

Counter-Strike (jeu vidéo)

Le palais omnisports de Paris-Bercy, où ont lieu une compétition de Counter-Strike en 2006.
Le palais omnisports de Paris-Bercy, où ont lieu une compétition de Counter-Strike en 2006.

Counter-Strike, ou CS, signifiant littéralement contre-offensive, est un jeu vidéo de tir subjectif multijoueur en ligne basé sur le jeu d’équipe. C’est une modification complète du jeu Half-Life, réalisée par Minh Le et Jess Cliffe, dont la première version est sortie le . Le jeu fait s’affronter une équipe de terroristes et d’antiterroristes au cours de plusieurs manches. Les joueurs marquent des points en accomplissant les objectifs de la carte de jeu et en éliminant leurs adversaires, dans le but de faire gagner leur équipe.

Le jeu, actuellement en version 1.6, connaît, depuis sa sortie officielle le , un succès phénoménal sur Internet, faisant de lui le jeu de tir subjectif en ligne le plus joué, bien devant des jeux plus récents, tel que sa dernière suite, Counter-Strike: Source (ou CS:S), basée sur le moteur Source engine développé pour Half-Life 2.

Regroupant 35 % des joueurs pratiquant les jeux de tir subjectif en ligne, Counter-Strike doit son succès à sa base originale, Half-Life, qui eut lui-même un important succès, à la faible configuration informatique requise, à l’explosion des abonnés ADSL dans le monde durant les années 2000, ainsi qu’à son principe de jeu simple et prenant.

Crash Bandicoot (jeu vidéo)

Photo d'un bandicoot, animal à l'origine de Crash Bandicoot
Le bandicoot, un petit mammifère d'Australie, a inspiré la création de Crash.

Crash Bandicoot est un jeu vidéo de plates-formes développé par Naughty Dog et édité par Sony Computer Entertainment en 1996 sur PlayStation. Il constitue le premier épisode de la série Crash Bandicoot.

Crash Bandicoot relate la création de l'anthropomorphe Crash Bandicoot, le héros éponyme du jeu, par le Docteur Neo Cortex et le Docteur Nitrus Brio, les deux antagonistes principaux du jeu. L'histoire suit ensuite les aventures de Crash qui a pour missions d'arrêter ses deux créateurs dans leur quête de domination du monde, de nettoyer toute la pollution qu'ils ont causée et de sauver sa petite amie, Tawna, une femelle bandicoot également créée par les Docteurs Cortex et Nitrus Brio.

Crash Bandicoot a reçu des critiques généralement positives. La critique salue les graphismes du jeu et un style visuel unique, mais note l'absence d'innovation apportée dans le domaine des jeux de plates-formes. Le jeu devient par la suite le huitième jeu le plus vendu sur PlayStation avec 6,82 millions d'exemplaires écoulés et le premier opus d'une série au succès tout aussi fort. Le jeu de Naughty Dog devient également le premier titre occidental à franchir le cap des 500 000 exemplaires vendus au Japon, avant d'être dépassé par ses deux suites, Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back et Crash Bandicoot 3: Warped.

Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back

Photo de Andy Gavin.
Andy Gavin, le co-fondateur de Naughty Dog et de la série Crash Bandicoot.

Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back est un jeu vidéo de plates-formes développé par Naughty Dog et édité par Sony Computer Entertainment en sur PlayStation. Le jeu est réédité pour les gammes Greatest Hits et The Best en ainsi que pour la gamme Platinum en . Le jeu a été republié en sur la PlayStation Network mais a été retiré par mesure de précaution lorsque les jeux MediEvil et Spyro 2: Gateway to Glimmer ont eu des problèmes de fonctionnement. Il a ensuite été réédité sur le réseau américain le et sur le réseau européen le .

L'histoire du jeu est la suite directe de Crash Bandicoot, l'opus éponyme de la série. Se déroulant sur un archipel d'îles fictives près de l'Australie, Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back suit les aventures de l'anthropomorphe Crash Bandicoot, enlevé par le Docteur Neo Cortex, qui a apparemment changé de vie et veut désormais sauver le monde. Crash est ensuite envoyé dans plusieurs lieux de l'Île de N. Sanity afin de récupérer des cristaux qui permettront à Cortex de contenir la puissance de l'alignement des planètes et ainsi de protéger la Terre de la destruction. Crash est rejoint par sa sœur, Coco Bandicoot et occasionnellement par le Docteur Nitrus Brio, qui essaie de convaincre Crash de récupérer les gemmes au lieu des cristaux. Le jeu Crash Bandicoot 3: Warped est la suite de cet opus.

Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back a reçu des critiques généralement positives et est considéré comme meilleur que son prédécesseur, Crash Bandicoot. La critique salue les graphismes du jeu, le contrôle des personnages et la bande-son, mais déplore les erreurs de gameplay et le manque de variété des niveaux, la facilité des niveaux de boss et le manque d'innovation par rapport au premier opus de la série. Avec plus de 7,5 millions d'exemplaires écoulés, le jeu est le cinquième jeu le plus vendu de la PlayStation et le plus vendu de la série. C'est aussi le titre occidental qui a connu le plus de succès au Japon lors de sa sortie avec plus de 800 000 ventes en .

Crash Bandicoot 3: Warped

Crash Bandicoot 3: Warped est un jeu vidéo de plates-formes développé par Naughty Dog et édité par Sony Computer Entertainment en 1998 sur PlayStation. Le jeu est réédité pour la gamme Greatest Hits le 23 août 1999 et The Best for Family le 14 octobre 1999 ainsi que pour la gamme Platinum en 2000. Il est également disponible sur PlayStation Store depuis septembre 2007 au Japon et 2008 en Amérique du Nord et en Europe. C'est le troisième épisode de la série Crash Bandicoot, débutée en 1996.

L'histoire du jeu est la suite directe de son prédécesseur, Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back. Les ruines d'une station spatiale appelée Cortex Vortex, appartenant au Docteur Neo Cortex, s'écrasent sur Terre et libèrent une entité maléfique connue sous le nom d'Uka Uka. Cette dernière, en collaboration avec Cortex et le Docteur Nefarious Tropy, prévoit de récupérer de puissants cristaux disséminés dans le temps et d'utiliser leur énergie pour dominer le monde. Le jeu suit les aventures de Crash Bandicoot et de sa sœur Coco Bandicoot dans leur voyage à travers le temps afin de récupérer les cristaux avant leurs ennemis. En effet, ce troisième opus de la série fait voyager les deux héros dans les différentes périodes du temps, allant de la Préhistoire au futur, en passant par le Moyen Âge et l'Atlantide.

À sa sortie, Crash Bandicoot 3: Warped est bien accueilli : les critiques notent une grande qualité de finition dans de nombreux domaines, notamment au niveau des graphismes, de la bande-son et du gameplay. Avec plus de 7,13 millions d'exemplaires écoulés, le jeu est le septième jeu le plus vendu sur PlayStation.

Dark Cloud

Dark Cloud est un jeu vidéo d'action-RPG développé par Level-5 et édité par Sony Computer Entertainment sur PlayStation 2. Il est sorti au Japon le 14 décembre 2000, puis le 29 mai 2001 en Amérique du Nord et le 21 septembre de la même année en Europe. Il est ensuite réédité en 2002 aux États-Unis dans la gamme Greatest Hits, et au Japon dans les gammes The Best et PS2 Classics en 2002 et en 2012, et enfin en téléchargement sur le PlayStation Store, pour la PlayStation 4, depuis décembre 2015.

Le jeu met en scène un jeune garçon de l'Ouest, Toan, qui voit son village être détruit par une entité maléfique, le Génie des Ténèbres, créé 400 ans plus tôt par le roi de l'Est pendant la guerre avec l'Ouest, et réveillé par Flag Gilgister, un militaire de l'Est. Toan est chargé par le Roi Magicien, un esprit de la nature, de reconstruire les parties du monde détruites par le Génie et de le vaincre. En chemin, il est rejoint par cinq alliés afin de l'aider dans sa quête.

Le système de jeu de Dark Cloud se divise en deux phases complémentaires, la surface, où le héros doit reconstruire ce qui a été détruit, mais aussi pêcher et commercer avec les villageois ; et les dédales, où il récupère les éléments nécessaires à la réédification. En outre, ces dédales sont peuplés de monstres envoyés par le Génie des Ténèbres afin de l'empêcher de rebâtir le monde.

Dark Cloud introduit le système de Géorama, un élément de système de jeu rappelant ActRaiser, qui permet de reconstruire à sa guise les villages détruits. Par cette innovation, Sony parle de « Géorama-RPG » pour qualifier la catégorie de jeu à laquelle appartient la création de Level-5. La version originale prévoit en outre des déplacements entre les divers lieux du jeu par le biais d'un tapis volant, mais cette fonctionnalité, comme d'autres, a été retirée de la version définitive du jeu, Sony pressant pour qu'il soit publié au plus vite. En effet, le jeu est initialement prévu pour le 4 mars 2000, date de sortie de la PlayStation 2, mais ne sort que le 14 décembre 2000.

À sa parution, Dark Cloud est assez bien accueilli par les observateurs, qui apprécient particulièrement le Géorama, qui fait du jeu un concept novateur, mais aussi ses graphismes, même si certains critiques les jugent déjà dépassés par d'autres jeux contemporains, comme Jak and Daxter: The Precursor Legacy. La presse spécialisée est cependant plus mitigée concernant le scénario et la bande-son, tandis que le système de jeu, apprécié dans l'ensemble, rappelle The Legend of Zelda: Ocarina of Time, notamment en raison de la fonctionnalité de verrouillage lors des combats. Les ventes de Dark Cloud connaissent un début difficile au Japon, mais environ 800 000 exemplaires sont finalement écoulés à travers le monde. Fort du succès de son jeu, quoique relatif, Level-5 développe un nouvel opus inspiré de celui-ci, Dark Chronicle, qui parait en 2002.

Donkey Kong

Donkey Kong (ドンキーコング, Donkī Kongu?), littéralement « l'Âne Kong », est un jeu vidéo d'arcade créé par Nintendo en 1981. C'est un des premiers jeux de plates-formes. L'intérêt est centré sur le déplacement d'un personnage principal à travers quatre niveaux en évitant des obstacles mouvants. Si le scénario est simple, il est suffisamment développé pour l'époque : Mario, appelé alors Jumpman, doit secourir une demoiselle en détresse, capturée par un gorille géant, Donkey Kong. Les deux personnages qu'il introduit sont appelés à devenir des icônes de la marque Nintendo.

Nintendo confie le projet à l'un de ses nouveaux game designer, Shigeru Miyamoto. Fortement inspiré par la culture américaine, à travers les personnages de Popeye et de King Kong, Miyamoto développa le scénario et dirigea la programmation du jeu aux côtés de l'ingénieur en chef Gunpei Yokoi. Les deux concepteurs y introduisirent deux innovations : les cinématiques et les niveaux de jeu multiples.

Malgré les doutes initiaux de l'équipe américaine de Nintendo, Donkey Kong fut un succès énorme au Japon et en Amérique du Nord. Une licence fut vendue à Coleco, qui en développa des versions pour diverses consoles de jeux vidéo. Le succès de Donkey Kong aida Nintendo à s'imposer sur le marché du jeu vidéo des années 1980.

Donkey Kong Country

Super Nintendo.
Super Nintendo.

Donkey Kong Country (DKC, Super Donkey Kong au Japon) est un jeu de plates-formes développé par Rare et édité par Nintendo à partir de sur Super Nintendo. Premier jeu de la série Donkey Kong Country, il met en scène les personnages de Donkey Kong et de Diddy Kong. Le jeu est adapté sur Game Boy en sous le titre Donkey Kong Land. Il est porté sur Game Boy Color en 2000, puis en 2003 sur Game Boy Advance. Le jeu est disponible dans sa version originale en téléchargement sur la console virtuelle de la Wii depuis , celle de la Wii U en 2014 et celle de la New Nintendo 3DS en 2016.

L'intrigue a lieu sur l'île Donkey Kong Island sur laquelle vit la famille Kong. Durant la nuit, les Kremlings dérobent le stock de bananes de Donkey Kong, que son neveu Diddy Kong est chargé de protéger. Donkey et Diddy Kong, qui partent à sa recherche, parcourent les diverses zones de l'île (la jungle, un lagon, des cimes d'arbres, des grottes, un temple, des montagnes enneigées) et s'opposent aux Kremlings jusqu'au galion du Gang-Planche, où ils affrontent le chef King K. Rool afin de récupérer les bananes lâchement volées.

Donkey Kong Country est développé par Rare, grâce à une technique de graphismes pré-rendus précédemment utilisée dans les films Terminator 2 : Le Jugement dernier et Jurassic Park. La méthode consiste à créer des graphismes de très haute qualité sur un matériel performant et à les intégrer dans un deuxième temps, en les affichant dans un système plus modeste, en l’occurrence la Super Nintendo. L'ensemble des personnages et des décors sont modélisés en trois dimensions, à l'aide de stations de travail Silicon Graphics Challenge et du logiciel PowerAnimator, puis intégrés dans le jeu en deux dimensions. Rare décide de développer un jeu dans l'univers de Donkey Kong, publié en 1981, en repensant l'univers, le système de jeu et les visuels. Nintendo, très occupé par le développement de sa future console Nintendo 64, laisse libre champ à Rare et n'interfère que très peu dans le processus de développement. Le système de jeu est complètement revu et devient un jeu de plates-formes classique inspiré de jeux Nintendo comme Super Mario Bros. 3, avec une difficulté assez basse et une rapidité de jeu importante. Les personnages sont modernisés et certains inventés comme Diddy Kong. Afin de ne pas afficher d'interface pendant le jeu, Rare décide de mettre à l'écran un duo de personnages, interchangeables à tout moment, fonctionnant comme Mario et sa transformation qui sert de deuxième vie. Les influences sont diverses, mais les plus évidentes viennent de l'univers de la piraterie amené par le concepteur Gregg Mayles, et des films comme Le Retour du Jedi ou Indiana Jones et le Temple maudit. Rare met également en place un système de bonus original qui permet au joueur de chevaucher des animaux et bénéficier temporairement de nouvelles capacités…

Dragon Force

Dragon Force (ドラゴンフォース?) est un jeu vidéo développé et édité par Sega, mêlant deux genres : la stratégie en temps réel et le jeu de rôle tactique. Sorti sur Saturn le au Japon, le en Amérique du Nord et en en Europe. Il est considéré par la presse vidéoludique comme l'un des meilleurs titres du genre, grâce à son système de jeu original et unique.

C'est l'histoire épique de la rivalité des huit royaumes du monde de Legendra. Le scénario suit les aventures de l'un de ses huit souverains, chargé d'unifier ces nations pour lutter contre la menace grandissante de Marduck, un dieu maléfique.

Une réédition du jeu nommée Sega Ages 2500 Series Vol.18: Dragon Force est sortie le au Japon sur PlayStation 2, dans la gamme Sega Ages, en bénéficiant de quelques nouveautés. Le jeu connait une suite en 1998, Dragon Force II, qui reprend les bases du système de jeu du premier épisode.

Enfouissement de jeux vidéo par Atari

Déchets Atari retrouvés lors de l'excavation de 2014.
Déchets Atari retrouvés lors de l'excavation de 2014.

L'enfouissement de jeux vidéo par Atari est un événement qui s'est déroulé en dans une décharge située à Alamogordo au Nouveau-Mexique.

En 1983, l'entreprise de jeu vidéo Atari enfouit de nombreuses cartouches de jeu vidéo et des consoles de jeu invendues dans la décharge d'Alamogordo, à la suite de mauvais résultats commerciaux. Les causes de cette action sont essentiellement économiques : il s'agit de réduire les stocks afin de bénéficier d'allègements fiscaux. Selon la presse de l'époque, les jeux vidéo enfouis sont notamment E.T. the Extra-Terrestrial, l'un des plus grands échecs commerciaux de l'histoire du jeu vidéo, et la version de Pac-Man sortie sur Atari 2600, succès commercial mais décrié par la critique.

Sitôt l'opération d’enfouissement rapportée par la presse, des doutes sont émis sur la véracité et sur l'étendue des faits ; certains considèrent pendant longtemps qu'il s'agit d'une légende urbaine. Cet événement, cependant devenu une sorte d'icône culturelle, symbolisant le krach du jeu vidéo de 1983, est le point d'orgue d'une année fiscale désastreuse pour Atari, finalement revendue en 1984 par sa société mère Warner Communications.

Le , dans le cadre d'un documentaire, des centaines d'exemplaires du jeu vidéo E.T. the Extra-Terrestrial, ainsi que d'autres jeux Atari, sont déterrés à Alamogordo. Cette découverte confirme ainsi un fait considéré jusqu'alors comme une légende. En , une vente sur eBay permet d'écouler des cartouches de jeux divers pour un total de 37 000 dollars. Une cartouche E.T. est alors vendue au prix de 1 537 dollars.

Final Fantasy Tactics

Final Fantasy Tactics (ファイナルファンタジータクティクス, Fainaru Fantajī Takutikusu?) est un jeu vidéo de rôle tactique, développé par Square (devenu depuis Square Enix), sorti sur PlayStation le au Japon et le en Amérique du Nord. Ce jeu fait partie de la série Final Fantasy ; c'est un épisode « hors série » parce qu'il s'inscrit, à la différence des autres opus, dans la catégorie des jeux de rôle tactique. L'homme responsable du projet et du scénario est Yasumi Matsuno, un ancien membre de la société Quest, qui réalise son premier projet avec Square.

L'histoire du jeu se déroule dans le monde d'Ivalice. Elle est centrée sur un conflit, nommé « la Guerre des Lions », qui s'engage entre deux familles de nobles qui convoitent le trône du royaume. Le scénario suit les aventures de Ramza Beoulve, un jeune apprenti chevalier, souhaitant tout mettre en œuvre pour rétablir la paix sur le continent.

Plusieurs jeux ont repris, par la suite, le monde d'Ivalice de Final Fantasy Tactics. Par exemple Vagrant Story et Final Fantasy XII sortis respectivement en 2000 et 2006. Un spin-off est également sorti en 2003 sur la Game Boy Advance de Nintendo, intitulé Final Fantasy Tactics Advance. Ce dernier a connu une suite en 2007 sur la Nintendo DS : Final Fantasy Tactics A2.
Pour les dix ans de sa sortie en 2007, Square Enix réédite le jeu sous le nom de Final Fantasy Tactics: The War of the Lions, sur la PlayStation Portable de Sony, en introduisant de nombreuses nouveautés. Contrairement à l'épisode original sur PlayStation, celui-ci a la particularité d'être sorti en Europe en plus du Japon et de l'Amérique du Nord.

Final Fantasy VII

Final Fantasy VII (ファイナルファンタジーVII, Fainaru Fantajī Sebun?) est un jeu vidéo de rôle développé par Square (devenu depuis Square Enix) sous la direction de Yoshinori Kitase et sorti en 1997, constituant le septième opus de la série Final Fantasy. Premier jeu de la série à être produit pour la console Sony PlayStation ainsi que pour les ordinateurs dotés de Windows, c'est aussi le premier Final Fantasy à utiliser des graphismes en 3D avec des personnages rendus en temps réel et des arrière-plans précalculés.

L'histoire du jeu est centrée sur le combat d'un groupe terroriste nommé Avalanche contre la Shinra, une puissante organisation qui épuise l'énergie vitale de la Planète. Au fur et à mesure du jeu, le conflit s'intensifie et la sûreté du monde devient un problème majeur.

Énorme succès critique et commercial, le jeu s'est vendu à plus de 9,8 millions d'exemplaires à travers le monde, ce qui contribua grandement à amorcer le succès de la PlayStation, ainsi que l'exportation des RPG du même type hors du Japon. La grande popularité du jeu pousse Square Enix à produire une série de suites et de préquelles à partir de 2004, réunies sous le titre collectif de Compilation of Final Fantasy VII.

Halo Graphic Novel

Vue d'artiste d'une orbitale semblable à la structure extraterrestre nommée Halo. Les histoires racontées dans Halo Graphic Novel sont des aperçus de l'univers d'Halo.
Vue d'artiste d'une orbitale semblable à la structure extraterrestre nommée Halo. Les histoires racontées dans Halo Graphic Novel sont des aperçus de l'univers d'Halo.

Halo Graphic Novel, en abrégé HGN, est le premier roman graphique adapté de la série de jeux vidéo de science-fiction Halo. Il a été publié par Marvel Comics, en collaboration avec Bungie Studios. La série Halo a commencé avec le jeu vidéo Halo: Combat Evolved et raconte l'histoire du futur de l'humanité. Les humains doivent lutter contre l'Alliance Covenante, une puissante coalition de races extra-terrestres. Le jeu a été récompensé et son succès a engendré plusieurs livres ainsi que des suites en jeux vidéo. Le roman graphique est le premier pas de la série dans l'art séquentiel. Il présente des aspects de l'univers de fiction d'Halo qui jusque-là n'avaient pas été abordés dans d'autres médias.

HGN est réalisé par un collectif de différents auteurs et artistes issus des industries du jeu vidéo et de la bande dessinée. Il se divise en quatre histoires : « Le dernier voyage de l'Infinite Succor », « Test d'armure », « La quarantaine » et « Les derniers jours de New Mombasa ». Ces récits évoquent sur différents aspects de l'univers d'Halo et sont parallèles à l'intrigue principale du jeu. Ils se déroulent entre le début de Halo: Combat Evolved et la fin de Halo 2. Hormis les récits, le livre contient des artworks provenant de Bungie, Marvel et de sources indépendantes. La couverture a été réalisée par Phil Hale. La traduction et la revente en France ont été assurées par Panini Comics.

Paru le aux États-Unis, Halo Graphic Novel a été bien accueilli. Les critiques ont noté la cohésion de l'ensemble des travaux, ainsi que la diversité artistique de chaque histoire. En raison du succès de ce roman graphique, Marvel a annoncé une suite, qui a pris la forme d'une série limitée de bandes dessinées intitulée Halo: Uprising.

Jeu 4X

Capture d'écran de FreeOrion inspiré de Master of Orion.
Capture d'écran de FreeOrion inspiré de Master of Orion.

Le jeu 4X est un type de jeu vidéo de stratégie dans lequel le joueur contrôle un empire et dont le gameplay est basé sur quatre principes : exploration, expansion, exploitation et extermination (« eXplore, eXpand, eXploit and eXterminate » en anglais). Les jeux 4X sont aussi parfois considérés comme des jeux de gestion. Le terme a été pour la première fois utilisé par le journaliste Alan Emrich en dans son aperçu du jeu Master of Orion pour le magazine Computer Gaming World.

Les jeux 4X sont réputés pour leur profondeur et leur système de jeu complexe. L'accent est mis sur le développement économique et technologique d'un empire virtuel que le joueur doit mener à la suprématie. Jouer une partie complète dure en général très longtemps car la gestion d'un empire étendu demande beaucoup de micromanagement. Les jeux 4X ont d'ailleurs été souvent critiqués à cause de cet aspect très détaillé même si de nombreuses tâches peuvent être automatisées.

Les premiers jeux 4X étaient inspirés des jeux de plateau, de jeux vidéo en textes et des jeux de guerre sur ordinateur des années 1970. Ceux-ci étaient alors exclusivement au tour par tour. Les jeux 4X en temps réel sont apparus par la suite. Ce type de jeu a surtout eu du succès au milieu des années 1990 puis fut dépassé par les autres genres de jeux de stratégie. Civilization de Sid Meier est certainement l'exemple le plus célèbre de cette époque, il est depuis le mètre-étalon du genre. Les années 2000 connurent quelques sorties de jeux 4X ayant eu un succès critique et commercial. Initialement réservés aux ordinateurs personnels, le genre se porte peu à peu sur consoles.

Kingdom Hearts

Cosplayer de Sora.
Cosplayer de Sora.

Kingdom Hearts (キングダムハーツ, Kingudamu Hātsu?) est un jeu vidéo d'action-RPG développé et édité par Square et distribué par Disney Interactive à partir de 2002 sur PlayStation 2. Il s'agit du premier opus de la série Kingdom Hearts qui résulte de la collaboration entre les studios Square et Disney. Le jeu combine ainsi de nombreux personnages et lieux issus des univers de Disney et de Square dans un jeu d'action-RPG. La popularité du jeu se ressent dans la publication de romans et d'une série de mangas basés sur son histoire.

L'histoire suit un jeune garçon, Sora, poussé dans une bataille contre les forces des ténèbres. Pour l'aider dans sa quête, il est rejoint par Donald Duck, Dingo et d'autres personnages de Disney.

Kingdom Hearts introduit des éléments substantiels de jeu d'action-aventure en trois dimensions : dans une vue à la troisième personne, le joueur dirige un groupe de personnages dont il peut faire évoluer librement les caractéristiques et affronte des ennemis au cours de batailles en temps réel. Par ailleurs, le jeu suit un arc narratif linéaire mais dispose cependant de nombreuses quêtes secondaires. Enfin, le joueur peut également choisir l'ordre de certains mondes qu'il peut explorer.

C'est également la première fois que Tetsuya Nomura, concepteur de personnages depuis longtemps, occupe la place de directeur d'un projet de jeu vidéo. Par ailleurs, la bande originale est composée par Yoko Shimomura et la distribution du doublage de Kingdom Hearts inclut les voix officielles de plusieurs personnages de Disney.

Kingdom Hearts est bien accueilli par la presse spécialisée qui met en avant sa combinaison inhabituelle d'éléments de jeux d'action et de rôle ainsi que son mélange harmonieux et inattendu des univers de Square et de Disney. Il reçoit de nombreuses récompenses de fin d'année et obtient le statut de Greatest Hit de Sony. Depuis sa sortie, la série Kingdom Hearts s'est vendue à plus de vingt millions d'exemplaires à travers le monde, ce premier opus ayant suscité de nombreuses suites. En date du 1er novembre 2015, le jeu est le dixième jeu sur PlayStation 2 le plus vendu de tous les temps et le plus grand succès commercial de la série.

Kingdom Hearts 2

Cosplayers de Roxas et Axel, deux personnages importants du jeu.
Cosplayers de Roxas et Axel, deux personnages importants du jeu.

Kingdom Hearts 2 (キングダムハーツII, Kingudamu Hātsu Tsū?) est un jeu vidéo de type action-RPG développé par Square Enix et distribué par Buena Vista Games et Square Enix, en 2005 pour la PlayStation 2, console de jeux vidéo de Sony. Le jeu est la suite de la collaboration entre Disney Interactive et Square Enix de 2002, Kingdom Hearts, qui combine des éléments de l'univers de Disney et de celui de Square dans un jeu d'action-RPG. Cet opus est un peu plus sombre que son prédécesseur. La popularité de ce jeu s'est ressentie dans la publication de romans et d'une série de mangas basés sur son histoire. En , une version internationale, Kingdom Hearts II: Final Mix+, est publiée.

Kingdom Hearts II est le troisième jeu de la série Kingdom Hearts. L'histoire se déroule un an après les évènements de Kingdom Hearts: Chain of Memories, et Sora, le protagoniste des deux premiers jeux, part à la recherche de ses amis perdus. Tout comme les précédents opus, Kingdom Hearts II contient un large panel de personnages tirés des films de Disney et des jeux vidéo de la série Final Fantasy. L'Organisation XIII, un groupe introduit dans Chain of Memories, réapparaît pour entraver les progrès de Sora.

Le jeu est bien accueilli, recevant plusieurs prix de fin d'année de la part de nombreux sites web vidéoludiques. Au Japon, plus d'un million d'exemplaires sont vendus une semaine seulement après sa sortie. Un mois après sa sortie nord-américaine, il atteint encore une fois la barre du million d'exemplaires vendus, ce qui en fait la deuxième meilleure vente de jeu de l'année 2006. Au , le jeu est vendu à plus de 4 millions d'exemplaires à travers le monde.

L'Amerzone : Le Testament de l'explorateur

L'Amerzone : Le Testament de l'explorateur est un jeu vidéo d'aventure édité par Microïds, sorti sur PC, Macintosh et PlayStation en 1999. C'est le premier jeu vidéo conçu par Benoît Sokal, qui s'était jusqu'alors uniquement illustré dans le domaine de la bande dessinée en inventant notamment les aventures de l'inspecteur Canardo. Pour L'Amerzone, Sokal a réutilisé l'univers du cinquième opus des aventures de Canardo, bande dessinée parue en 1986 et intitulée « L'Amerzone » tout comme le jeu vidéo. Le scénario du jeu est en revanche très différent de celui de la bande dessinée.

Le joueur incarne ici un journaliste à l'identité inconnue. Voulant réaliser l'interview d'un vieil explorateur du nom d'Alexandre Valembois, le journaliste se rend dans un phare où habite le vieil homme. Celui-ci, mourant après un long monologue destiné au jeune reporter, lui livre une tâche qui ne va pas sans sa part de mystère : aller en Amerzone pour y ramener « l'œuf des Oiseaux Blancs ». Le journaliste se lance alors à l'aventure pour tenter de réaliser le dernier souhait de l'explorateur.

Le jeu a reçu des critiques souvent positives à sa sortie, notamment concernant son ambiance et ses graphismes. L'Amerzone s'est vendu à plus d'un million d'exemplaires dans le monde tous supports confondus.

Mario et Sonic aux Jeux olympiques

Shigeru Miyamoto est le superviseur du jeu.
Shigeru Miyamoto est le superviseur du jeu.

Mario et Sonic aux Jeux olympiques (マリオ&ソニック AT 北京オリンピック, Mario ando Sonikku atto Pekin Orinpikku?) est un jeu vidéo de sport développé par Nintendo SPD et Sega Sports R&D. Il est publié par Nintendo et Sega. Le jeu est autorisé officiellement par le Comité international olympique par une licence et c'est le premier jeu vidéo officiel des Jeux olympiques d'été de 2008. Il s'agit du premier crossover regroupant les personnages des univers de Mario et de Sonic. Il sort sur Wii en novembre 2007 et sur Nintendo DS en janvier 2008.

Mario et Sonic aux Jeux olympiques propose sur Wii et Nintendo DS un ensemble de 24 épreuves tirées des Jeux olympiques. Le joueur incarne un personnage de Nintendo ou de Sega et concourt contre les autres dans ces épreuves. Dans la version Wii, il utilise la Wiimote pour reproduire les mouvements réels, par exemple ceux d'une raquette de tennis. Dans la version DS, le stylet et les boutons de contrôle sont utilisés. Les deux versions suivent de près les règles des différents sports. Sega adopte la mission du CIO de promouvoir un esprit sportif et son désir d'intéresser les jeunes aux Jeux olympiques en utilisant ses personnages. Pour ces raisons et pour l'atmosphère d'esprit sportif compétitif que doivent offrir les Jeux olympiques, Sega reçoit l'autorisation de Nintendo d'inclure Mario dans le jeu avec Sonic.

Globalement, les critiques saluent l'interaction multijoueur de la version Wii et la variété des épreuves des deux versions. Ils critiquent cependant la version Wii pour son manque de simplicité et la version DS pour ne pas offrir la même interaction entre les joueurs. Le jeu Wii reçoit le titre de « Meilleur jeu Wii 2007 » à la Games Convention de Leipzig. Vendu à plus de onze millions d'exemplaires, Mario et Sonic aux Jeux olympiques est un succès commercial. C'est le début d'une série de jeux de sports sur les Jeux olympiques.

Mega Drive

Sega Mega Drive (PAL).
Sega Mega Drive (PAL).

La Mega Drive (メガドライブ, Mega Doraibu?), ou Genesis en Amérique du Nord, est une console de jeux vidéo de quatrième génération conçue et commercialisée par le constructeur japonais Sega Enterprises, Ltd. La Mega Drive est la troisième console de Sega, elle succède à la Master System. Sega sort d'abord la console au Japon sous le nom de Mega Drive en 1988, la console est ensuite lancée en 1989 en Amérique du Nord, renommée Genesis sur ce territoire. En 1990, la console sort dans la plupart des autres territoires en tant que Mega Drive.

Conçue par une équipe de recherche et développement supervisée par Masami Ishikawa, le hardware de la Mega Drive est adapté du System 16 pour borne d'arcade. Le système prend en charge une ludothèque de plus de 900 jeux créés par Sega et par un large éventail d'éditeurs tiers, publiés sous forme de cartouche de jeu vidéo.

Au Japon, la Mega Drive ne se vend pas aussi bien que ses deux principales concurrentes, la Super Nintendo de Nintendo et la PC-Engine de NEC. Cependant, fort de sa riche expérience en salles d'arcade et prenant de court Nintendo sur le marché des consoles 16 bits, Sega parvient à positionner la Mega Drive en Amérique du Nord et en Europe, où elle connait un succès considérable avec la captation de la majorité du marché 16 bits dans plusieurs territoires, particulièrement aux États-Unis et au Royaume-Uni. Les principaux composants qui œuvrent à son succès sont ses portages de jeux vidéo d'arcade, la popularité de la série Sonic the Hedgehog, plusieurs franchises connues de jeux de sport, ainsi qu'un marketing offensif envers un public jeune qui positionne le système comme étant la console « cool » pour les adolescents. Bien que Sega domine le marché en Amérique du Nord et en Europe pendant plusieurs années, la sortie de la Super Nintendo donne lieu à une farouche bataille pour des parts de marché dans ces territoires, une rivalité souvent qualifiée de « guerre des consoles » par les journalistes et les historiens. Comme cette compétition attire de plus en plus l'attention du grand public auprès de l'industrie vidéoludique, la Mega Drive et plusieurs de ses jeux les plus médiatisés suscitent d'importantes analyses juridiques sur des questions liées à la rétroingénierie et à la violence dans les jeux vidéo. La controverse entourant des titres violents comme Night Trap et Mortal Kombat conduit Sega à créer le Videogame Rating Council, le prédécesseur de l'Entertainment Software Rating Board.

À la fin de son cycle de vie, bien que finalement distancée par la Super Nintendo, et en particulier au Japon, la console compte environ 40 millions d'exemplaires vendus dans le monde. C'est le succès le plus important de Sega sur le marché des consoles. La Mega Drive et ses jeux restent populaires parmi les fans, les collectionneurs, les passionnés de musiques de jeux vidéo, et les amateurs d'émulation. Des rééditions de la console sous licence sont encore produites dans les années 2010, et plusieurs développeurs de jeux vidéo indépendants continuent à produire des jeux compatibles avec ce système. Sortie en 1994, la Saturn succède à la Mega Drive.

Metroid

Yoshio Sakamoto, personne clef de l'histoire de Metroid.
Yoshio Sakamoto, personne clef de l'histoire de Metroid.

Metroid (メトロイド, Metoroido?) est un jeu vidéo d'action-aventure développé par Nintendo R&D1 et Intelligent Systems, et édité par Nintendo en 1986 sur Famicom Disk System. Il sort à partir de 1987 sur NES en Amérique du Nord, puis dans le reste du monde et en arcade cette même année. Le jeu est tardivement réédité à partir de 2004 sur Game Boy Advance au Japon, en Amérique du Nord et en Europe. Il est réédité en version dématérialisée sur les consoles Wii en 2007, 3DS en 2012 et Wii U en 2013, mais aussi sous forme de bonus dans les jeux Metroid Prime et Zero Mission.

Metroid met en scène Samus Aran, un personnage présenté comme un chasseur de l'espace qui explore la planète Zèbes, pour combattre les Pirates de l'espace et vaincre Mother Brain, qui ont enlevé une race d'aliens inconnue et potentiellement dangereuse : les Metroid. C'est un jeu de plates-formes orienté vers l'action-aventure et la recherche d'objets se déroulant dans un monde ouvert labyrinthique, agrémenté de phases d'action du type shoot 'em up. Le système de jeu est basé sur le déblocage progressif des équipements et armes, ainsi que des zones. Le joueur contrôle un personnage et peut le déplacer où il le désire dans un univers comportant plusieurs zones interconnectées. Cependant, l'accès à certaines parties ou zones est limité par la présence de portes verrouillées ou de difficultés, qui ne peuvent être franchies que si le joueur obtient des armes, des power-up ou du matériel spécial, disséminés sous forme d'items dans le jeu. Les améliorations permettent également au joueur de vaincre des ennemis de plus en plus puissants, à localiser des raccourcis, des zones secrètes et à ouvrir les secteurs fermés, l’obligeant souvent à revenir sur ses pas.

Metroid prend ses sources dans Super Mario, lui empruntant son système de jeu de plates-formes et The Legend of Zelda, reprenant son monde ouvert et sa progression non linéaire. Il est aussi inspiré du film de science-fiction Alien, réalisé par Ridley Scott en 1979. L'équipe de développement dirigée par Yoshio Sakamoto, qui choisit de faire du protagoniste une femme, ajoute au gameplay l'acquisition permanente des power-up et crée une ambiance particulière, confortée par des musiques inquiétantes à l'atmosphère sombre, composées par Hirokazu Tanaka. Le jeu se place donc en marge des cibles classiques familiales de la ludothèque Nintendo et cible un public plus adulte…

Metroid Prime

Shigeru Miyamoto, qui n'a jamais participé au développement d'un jeu Metroid, est fortement impliqué dans le projet, et officie en tant que responsable d'EAD, qui a en charge la supervision et les relations avec Retro Studios.
Shigeru Miyamoto, qui n'a jamais participé au développement d'un jeu Metroid, est fortement impliqué dans le projet, et officie en tant que responsable d'EAD, qui a en charge la supervision et les relations avec Retro Studios.

Metroid Prime est un jeu vidéo d'action-aventure en vue à la première personne de la série Metroid, développé par Retro Studios en collaboration avec Nintendo et édité par ce dernier sur GameCube en en Amérique du Nord, en au Japon, puis en en Europe. Premier jeu de la trilogie débutant la série Prime, il suit Super Metroid et marque un tournant dans la série, étant le premier jeu Metroid en trois dimensions.

Metroid Prime prend place dans l'univers fictif de Metroid, dont les évènements se déroulent entre le jeu original Metroid et Metroid II: Return of Samus. La planète Tallon IV, qui a précédemment accueilli la race des Chozos, a été infectée par le phazon amené par une météorite. Plus tard, les Pirates de l'espace colonisent la planète et tentent de maîtriser la puissance du minerai, en vain. Samus Aran intercepte un message de détresse qui l'oblige à explorer la planète afin de récupérer ses équipements et dans le but d'éradiquer les menaces que sont les Pirates de l'espace, les métroïdes et divers monstres mutés au phazon.

Metroid Prime reprend le même gameplay que les précédents épisodes de la série principale, transposé dans un univers en trois dimensions. Il repose sur le déblocage progressif des équipements, des armes et des zones, ce qui permet au joueur d'avancer de plus en plus profondément dans les lignes adverses tout en affrontant des ennemis de plus en plus puissants. Alliant une vue à la première personne, un personnage dirigé avec un seul stick et une visée automatique, il mélange des phases de jeu d'action et des phases d'exploration. De plus, certaines séquences se jouent en boule morphing dans une vue à la troisième personne et parfois en deux dimensions, le gameplay s'apparentant alors à du jeu de labyrinthe ou à du jeu d'infiltration.

Le développement de Metroid Prime revêt un caractère exceptionnel car il est la première collaboration majeure de Nintendo avec une entreprise externe. Retro Studios, affiliée à Nintendo, et dont les équipes subissent une ambiance paranoïaque peu propice à la qualité, commence dès 1999 à développer quatre jeux pour GameCube. Cependant, Nintendo s'aperçoit lors d'une visite dans les locaux qu'aucun des jeux présentés ne fonctionne. Nintendo confie cependant à Retro Studios le développement d'une suite à Super Metroid. À partir de ce moment-là, Nintendo reprend les rênes, puis dirige les opérations depuis le Japon

MissingNo.

MissingNo. sous la forme d'un amas de pixels rectangulaire.

MissingNo. (けつばん, Ketsuban?), parfois orthographié MissingNO, est un système de gestion d'exceptions des jeux vidéo Pokémon Rouge et Bleu, assimilé à une espèce de Pokémon. Signifiant « numéro manquant » et décrit comme une « erreur de programmation », MissingNo. est conçu par les développeurs de Game Freak pour apparaître au cours du jeu en cas d'accès aux données d'une espèce de Pokémon inexistante. Des failles dans la programmation du jeu permettent au joueur de rencontrer MissingNo. via un glitch.

MissingNo. a été évoqué par Nintendo pour la première fois dans le numéro de mai 1999 du Nintendo Power, qui décrit la méthode pour l'obtenir ainsi que les bugs qu'il peut provoquer. Son apparition dans Pokémon Rouge et Bleu a été désignée comme l'un des glitchs les plus célèbres du jeu vidéo par IGN et a été étudiée dans plusieurs travaux de sociologie. Les fans de la série ont également tenté de trouver une explication logique à la présence de MissingNo. dans l'univers du jeu.

PeaceMaker

L’interface de jeu de PeaceMaker. La carte de la région rappelle les normes de la stratégie au tour par tour.
L’interface de jeu de PeaceMaker. La carte de la région rappelle les normes de la stratégie au tour par tour.

PeaceMaker est un jeu vidéo développé par le studio américain ImpactGames, publié en pour Windows et Mac OS. Il s’agit d’une simulation géopolitique reproduisant le conflit israélo-palestinien. Classé parmi les jeux sérieux, il est souvent présenté comme « un jeu vidéo pour promouvoir la paix ».

Le jeu est à l’origine un projet porté en 2005 par une petite équipe d’étudiants de l’université Carnegie Mellon. Deux d’entre eux fondent par la suite un studio de développement dans le but de terminer le projet.

Le joueur incarne au choix le Premier ministre israélien ou le président de l’Autorité palestinienne. Il est confronté à des événements d’actualité, présentés avec des photos et des vidéos d’événements réels. Dans un système de jeu proche de la stratégie au tour par tour, il doit réagir et prendre les décisions politiques et militaires incombant à sa fonction. Le but du jeu est de résoudre le conflit pacifiquement par la solution à deux États.

PeaceMaker a reçu des critiques positives de la presse spécialisée et grand public et a remporté plusieurs prix. Il fut salué pour la qualité de son système de jeu et la pertinence du traitement du conflit. Il est considéré comme un titre important pour la reconnaissance du jeu sérieux et devient un emblème du genre. Sa réelle portée éducative est jugée à même de permettre une meilleure compréhension du conflit israélo-palestinien et de promouvoir la paix.

Pokémon Rouge et Bleu

Pokémon version rouge et Pokémon version bleue, couramment appelés Pokémon Rouge et Pokémon Bleu, sont les deux éditions du premier jeu vidéo de rôle japonais de la série Pokémon développé par Game Freak sous la direction de Satoshi Tajiri. Elles sont originellement éditées par Nintendo sur la console portable Game Boy au Japon en 1996 sous le nom de Pokémon Vert et Pokémon Rouge (ポケットモンスター 赤・緑, Poketto Monsutā Aka Midori?), puis en Amérique du Nord et en Australie en 1998 et en Europe en 1999.

Le joueur contrôle le personnage principal via une vue aérienne et le dirige dans l'ensemble de la région fictive de Kanto. Son but est de capturer, d'entraîner et de faire combattre des créatures fictives appelées « Pokémon » afin d'obtenir le titre de « Maître Pokémon ». L'objectif ultime est de compléter le Pokédex par l'obtention des 150 Pokémon disponibles ; Nintendo a par la suite annoncé l'existence d'un 151e Pokémon secret, Mew. Les versions rouge et bleue sont quasiment identiques : la seule différence réside dans la présence ou l'absence de certains Pokémon, de sorte qu'il est nécessaire pour un joueur cherchant à tous les obtenir de réaliser des échanges avec l'autre version du jeu via un câble link, qui permet également d'organiser des combats entre joueurs.

Les jeux connaissent une très grande popularité dans les pays développés et deviennent les premiers produits d'une licence qui deviendra en une dizaine d'années la deuxième plus grosse franchise de l'histoire des jeux vidéo, après Super Mario, également propriété de Nintendo. La série se décline en une série de dessins animés, des films d'animation, des jeux vidéo dérivés et un jeu de cartes, qui connaissent aussi de gros succès. Le produit relance les ventes de la Game Boy, une console déjà ancienne à l'époque, ainsi que du câble link. Le jeu original est réédité dans plusieurs versions par la suite : Pokémon Jaune, une édition spéciale reprenant des éléments de la série télévisée, sortie environ un an plus tard, puis Pokémon Rouge Feu et Vert Feuille, des rééditions en couleur sortis en 2004 sur Game Boy Advance.

Portal 2

Les scénaristes du jeu, Jay Pinkerton, Erik Wolpaw et Chet Faliszek, recevant leur récompense de la meilleure narration pour Portal 2 au Game Developers Conference de 2012.
Les scénaristes du jeu, Jay Pinkerton, Erik Wolpaw et Chet Faliszek, recevant leur récompense de la meilleure narration pour Portal 2 au Game Developers Conference de 2012.

Portal 2 est un jeu vidéo de plates-formes et de réflexion en vue subjective développé et édité par Valve, et suite de Portal sorti en 2007. Le jeu paraît sur Windows, OS X, PlayStation 3 et Xbox 360 le en Amérique du Nord, et le surlendemain pour le reste du monde. La version du jeu sur disque optique est distribuée par Electronic Arts, tandis que la distribution en ligne pour Windows et OS X est gérée par le service de diffusion de contenu de Valve, Steam. Portal 2 est annoncé le 5 mars 2010 à la suite d'un jeu en réalité alternée d'une semaine basé sur les nouveaux correctifs apportés au jeu original. Avant la sortie du jeu sur Steam, l'entreprise met en vente un deuxième jeu en réalité alternée, Potato Sack, portant sur treize titres développés indépendamment, qui aboutit à une parodie de calcul distribué permettant de télécharger Portal 2 dix heures avant sa sortie.

Portal 2 conserve le même système de jeu que Portal, et ajoute de nouvelles fonctionnalités comme les rayons tracteurs, la réflexion de laser, les ponts en lumière, et les gels permettant d'accélérer la vitesse du joueur, de faire rebondir tout élément le percutant ou de placer des portails sur des surfaces sur lesquelles il n'était pas possible d'en créer. Ces gels sont créés par l'équipe du projet Tag: The Power of Paint du DigiPen Institute of Technology, gagnante de la compétition étudiante au Independent Games Festival de 2009.

Dans la campagne solo, le joueur contrôle la protagoniste Chell, réveillée de sa biostase après plusieurs années, qui doit naviguer dans le centre d'enrichissement d'Aperture Science délabré pendant sa reconstruction par l'ordinateur surpuissant réactivé, GLaDOS, doublée par Ellen McLain en version originale et par Scarlett Perdereau en version française. Le jeu intronise de nouveaux personnages comme Wheatley et Cave Johnson respectivement interprétés en version originale par Stephen Merchant et J. K. Simmons, et par Guillaume Lebon et Paul Borne en version française. Jonathan Coulton et le groupe The National produisent chacun une chanson pour le jeu. Portal 2 comprend également un mode coopératif à deux joueurs, dans lequel les personnages Atlas et P-Body reçoivent chacun un fusil à portails et doivent travailler ensemble afin de résoudre des énigmes et trouver une échappatoire. Valve publie, après la sortie du jeu, une aide comprenant du contenu téléchargeable supplémentaire et un éditeur de carte simplifié pour permettre aux joueurs de créer et de partager des salles de tests avec d'autres.

Même si certaines critiques expriment, dans un premier temps, des réserves concernant la difficulté de trouver une suite complète au premier opus, Portal 2 est très bien accueilli par l'ensemble de la presse spécialisée. Le scénario du jeu, son rythme et son humour noir sont présentés comme des éléments uniques, et les spécialistes saluent le travail apporté aux voix de GLaDOS, de Wheatley et de Cave Johnson. Les nouveaux éléments du système de jeu, la courbe d'apprentissage du jeu, difficile, mais surmontable, et le nouveau mode coopératif, sont également soulignés. Certains journalistes du domaine vidéoludique listent le jeu parmi les meilleurs de l'année 2011, voire comme le meilleur de tous les temps. Le 25 janvier 2014, Portal 2 recense près de quatre millions d'exemplaires vendus, tous supports non numériques confondus.

Prince of Persia : Les Sables du temps

Prince of Persia : Les Sables du temps (Prince of Persia: The Sands of Time en version originale) est un jeu vidéo développé et édité par Ubisoft. Mélange de jeu de plates-formes et d’action, il est sorti en 2003 sur PC, PlayStation 2, Xbox et GameCube, puis a été adapté sur Game Boy Advance et téléphone portable. Il est le quatrième jeu de la franchise Prince of Persia.

Le jeu raconte l’histoire du Prince de Perse qui, trompé par le Vizir, libère les Sables du temps dans le palais du Sultan, ami de son père. Ceux-ci corrompent les êtres vivants et les transforment en Monstres des sables sous le contrôle du Vizir. Avec l’aide de Farah, fille du Maharajah d’Inde réduite en esclavage par le roi de Perse Shahraman, le joueur doit faire traverser au Prince tous les pièges du palais aidé par ses talents d’acrobate et les pouvoirs de la Dague du temps, arme magique permettant de contrôler le temps.

Le jeu rencontre un immense succès critique et commercial (plus de 2 000 000 d’exemplaires vendus), et relance la franchise Prince of Persia. Il est le premier épisode d’une trilogie, dite des Sables du temps. Ses deux suites, L’Âme du guerrier et Les Deux Royaumes, sont sorties en et . Prince of Persia : les Sables du temps a eu de nombreuses nominations à des prix et en a remporté plusieurs dont un E3 Game Critics Award, un Imagina Games Award, deux Game Developers Choice Awards et huit Interactive Achievement Awards. Il a également été nommé de nombreuses fois dans les classements annuels des meilleurs jeux vidéo de l’année 2003 dans la presse spécialisée.

Radiant Silvergun

Radiant Silvergun (レイディアント シルバーガン, Reidianto Shirubāgan?) est un jeu vidéo développé par la société japonaise Treasure, édité uniquement au Japon sur borne d'arcade par Sega et sur la console Saturn par ESP en 1998. Il s'agit d'un shoot them up à défilement vertical. Son concepteur est Hiroshi Iuchi, un ancien collaborateur de la société Konami. Les musiques sont composées par Hitoshi Sakimoto.

La presse vidéoludique et le public saluent l'inventivité de son système de jeu et louent la qualité de sa réalisation visuelle et sonore. Radiant Silvergun est souvent considéré comme l'un des grands titres du genre. Le jeu est connu pour proposer une très grande marge d'apprentissage et une difficulté extrême. Son système de points complexe et innovant, basé sur un système de chains, rend le scoring particulièrement attractif pour les amateurs de shoot them up. L'histoire du jeu est la lutte d'un équipage de vaisseau face à un octaèdre, étrange objet hostile et belliqueux, menaçant l'humanité toute entière. Sur la console de Sega, le récit est introduit et conclut par une courte séquence d'anime réalisée par le studio d'animation japonais Gonzo.

Ce jeu, limité par une distribution réservée à l'archipel nippon, acquiert une grande popularité au sein d'un public initié et devient l'un des titres les plus convoités sur Saturn. Il conforte aussi la très bonne réputation du studio de développement indépendant Treasure, célèbre pour leurs jeux originaux au level design inspiré. Radiant Silvergun ne connait pas de suite, même si Ikaruga, un nouveau shoot them up créé par la société en 2000, est souvent perçu comme son successeur spirituel.

Ratchet and Clank (jeu vidéo, 2002)

Photo de Kevin Michael Richardson
Kevin Michael Richardson (ici en 2011) est la voix américaine de Drek.

Ratchet and Clank (Ratchet & Clank) est un jeu vidéo de plates-formes et de tir à la troisième personne développé par Insomniac Games et édité par Sony Computer Entertainment en 2002 sur PlayStation 2. Le jeu est réédité pour la gamme The Best le 3 juillet 2003, pour la gamme Platinum le 22 août 2003 et pour la gamme Greatest Hits le 4 novembre 2003. C'est le premier épisode de la série.

L'histoire du jeu suit Ratchet, un anthropomorphe, et Clank, un robot, qui se sont rencontrés sur la planète natale de Ratchet. Clank découvre que Drek, le président de la race des blargs envisage de créer une nouvelle planète pour sauver son espèce, entraînant la destruction des autres planètes de la galaxie. Le robot persuade Ratchet de l'aider dans sa quête et trouver de l'aide auprès du capitaine Qwark, mais ils découvrent rapidement qu'ils doivent sauver la galaxie par leurs propres moyens.

Le jeu offre un large éventail d'armes et de gadgets que le joueur doit utiliser pour vaincre les nombreux ennemis et résoudre les diverses énigmes éparpillées dans la galaxie fictive Solana. Le titre comprend également plusieurs mini-jeux, comme des courses ou des ouvertures de serrures que le joueur doit réaliser pour progresser. Ratchet and Clank est accueilli favorablement par la critique, qui a salué les graphismes et la qualité du gameplay, ainsi que le style humoristique du scénario, axé sur la science-fiction.

Sega v. Accolade

Sega Enterprises Ltd. v. Accolade, Inc., 977 F.2d 1510 (9th Cir. 1992), est un procès dans lequel la cour d'appel des États-Unis pour le neuvième circuit a appliqué la loi sur la propriété intellectuelle aux États-Unis en faveur de la rétro-ingénierie de logiciels informatiques.

Cette décision fait suite à un conflit entre Sega, le fabricant de la console de jeux vidéo Mega Drive (appelée Genesis aux États-Unis), et l'éditeur de jeux vidéo Accolade. Ce dernier a en effet désassemblé le code de la console, afin de publier des jeux en contournant la licence payante de Sega, ce qui entraîne l'affichage d'un message qui fait supposer, à tort, que la commercialisation du jeu a été autorisée par Sega. Ce procès a remis en question plusieurs points techniques, notamment sur le copyright, l'utilisation des marques déposées et les limites du fair use dans le cadre du développement logiciel.

Le procès est jugé dans un premier temps par la cour fédérale du district nord de Californie, qui statue en faveur de Sega. Une injonction de la cour oblige alors Accolade à arrêter le développement de nouveaux jeux sur Genesis et demande le retrait de la vente des jeux déjà commercialisés. Accolade fait appel devant la cour d'appel des États-Unis pour le neuvième circuit, arguant que la rétro-ingénierie est protégée par le fair use aux États-Unis. Quelques mois plus tard, la cour d'appel annule le jugement précédent et retourne la situation en condamnant Sega, qui entrave la concurrence en abusant du droit des marques. L'injonction est levée et Accolade peut de nouveau publier des jeux Genesis à partir de janvier 1993. Trois mois plus tard, le 30 avril 1993, un accord commercial est trouvé entre les deux parties.

Ce procès est régulièrement cité comme jurisprudence lors de différends concernant la rétro-ingénierie et le fair use. Il protège en effet les éditeurs qui font un usage raisonnable d'un système protégé si l'unique but est de rendre interopérable un produit avec ce système. Il statue également que les principes de fonctionnement d'une console de jeux ne peuvent être protégés par le copyright.

Sherlock Holmes contre Jack l'Éventreur

Version « finale » - à chacun des suspects retenus par le détective, le joueur doit associer une ou plusieurs étiquettes correspondant au profil du meurtrier. Ainsi, le personnage à qui le joueur pourra attribuer toutes les étiquettes est logiquement le tueur. Lorsqu'une étiquette est associée à la bonne personne, elle devient verte. Dans le cas contraire, elle devient rouge.
Version « finale » - à chacun des suspects retenus par le détective, le joueur doit associer une ou plusieurs étiquettes correspondant au profil du meurtrier. Ainsi, le personnage à qui le joueur pourra attribuer toutes les étiquettes est logiquement le tueur. Lorsqu'une étiquette est associée à la bonne personne, elle devient verte. Dans le cas contraire, elle devient rouge.

Sherlock Holmes contre Jack l'Éventreur est un jeu vidéo d'aventure sorti en France le sur PC, développé par Frogwares et édité par Focus Home Interactive. Le jeu a ensuite été porté sur Xbox 360 par le studio français Spiders le . Étant le cinquième volet de la série « Sherlock Holmes » développée par Frogwares, le jeu est parfois désigné par les joueurs sous l'abréviation « Sherlock Holmes 5 » ou « SH5 ».

Dans ce jeu, Sherlock Holmes mène l'enquête de septembre à novembre 1888 sur une série de meurtres violents perpétrés à Whitechapel, un quartier londonien mal famé. Le meurtrier, rapidement surnommé « Jack l'Éventreur », provoque l'angoisse de la population sans que Scotland Yard parvienne à l'arrêter. Le détective, accompagné de son ami le Docteur Watson, recherche l'identité du criminel en suivant des méthodes d'investigation qui lui sont propres, inventées par son créateur Arthur Conan Doyle à la fin du XIXe siècle.

Les critiques de la presse ont souvent été élogieuses, saluant un jeu accessible aux néophytes du jeu d'aventure, doté d'une atmosphère très immersive et contenant des éléments de gameplay originaux, accompagnant l'enquête de manière percutante.

Shining Force III

Représentation du monde de Shining Force III à l'aquarelle
Représentation du monde de Shining Force III à l'aquarelle

Shining Force III (シャインイング フォース III?) est un jeu vidéo de rôle tactique développé par Camelot Software Planning et édité par Sega sur Saturn. Ce jeu fait partie de la série Shining et a été conçu comme une trilogie, composée de Shining Force III Scenario 1, Scenario 2 et Scenario 3. Le premier scénario est sorti le au Japon, le en Amérique du Nord et le en Europe. Les deux autres scénarios n’ont pas connu de sortie hors du Japon. Ceci dû notamment à la chute des ventes de la console de Sega, liée à la domination écrasante de la PlayStation de Sony sur le marché occidental.

L'histoire du jeu est centrée sur le combat de trois groupes d'aventuriers contre la « secte Bulzome », une puissante organisation qui souhaite la résurrection d'un dieu maléfique du nom de Bulzome. Au fur et à mesure du jeu, le conflit s'intensifie et la sûreté du monde devient un problème majeur.

Premier épisode de la série Shining Force à utiliser des graphismes en trois dimensions ; l'intérêt principal de Shining Force III réside dans le fait qu'il propose trois jeux au sein desquels, on suit l'évolution de l'histoire à travers trois héros différents. L'équipe de développement a ainsi eu l'idée d'intégrer un système d'interaction, appelé « Synchronicity System », entre les trois épisodes de la saga. C'est-à-dire que certaines actions du joueur conditionnent une partie de la suite de l'aventure, rendant par exemple certains personnages disponibles à la place d'autres.

Sonic X-treme

Sonic X-treme est un projet de jeu vidéo de plates-formes de la série Sonic the Hedgehog. Développé par Sega Technical Institute, Sonic X-treme était destiné à capitaliser sur le succès de la mascotte de Sega en étant le premier opus de la série entièrement en trois dimensions et le premier conçu pour la Saturn. Au cours du développement du jeu, différents types de gameplay sont essayés tandis que l'intrigue est modifiée à plusieurs reprises.

Initialement prévu pour être un jeu de plates-formes en deux dimensions pour la Mega Drive, Sonic X-treme est finalement développé pour le compte de la Saturn et Windows, et devait sortir pour les fêtes de la fin de l'année 1996. Toutefois, le jeu reste coincé dans l'enfer du développement à la suite de plusieurs incidents, notamment en raison d'une visite des dirigeants de Sega of Japan qui sont insatisfaits du moteur graphique du jeu et de problèmes pour en concevoir un nouveau : ces aléas rendent le respect de la date de commercialisation impossible. Lorsque deux des programmeurs principaux du projet tombent gravement malades, le jeu est finalement annulé.

Les testeurs et journalistes de la presse vidéoludique estiment que l'annulation de Sonic X-treme est l'une des raisons de l'échec de la Saturn. Ils ont imaginé les conséquences sur le marché que sa sortie aurait pu engendrer, notamment en effectuant des comparaisons avec les jeux Super Mario 64 et Crash Bandicoot, dont les protagonistes sont les mascottes de Nintendo et Sony.

Spyro 2: Gateway to Glimmer

Mark Cerny (ici en 2010), président de la société Universal Interactive Studios et producteur exécutif de Spyro 2: Gateway to Glimmer.
Mark Cerny (ici en 2010), président de la société Universal Interactive Studios et producteur exécutif de Spyro 2: Gateway to Glimmer.

Spyro 2: Gateway to Glimmer est un jeu vidéo de plates-formes développé par Insomniac Games et édité par Sony Computer Entertainment sur PlayStation. Il est sorti en Europe en novembre 1999, tout comme en Amérique du Nord, où il est intitulé Spyro 2: Ripto's Rage!, puis au Japon en mars 2000, sous le nom Spyro X Sparx: Tondemo Tours. Le jeu est republié en 2007 sur le PlayStation Network mais est retiré rapidement de la vente en raison de problèmes audio. Il est ensuite réédité sur les réseaux japonais et américain, en avril 2008 et en mai 2009 respectivement, ainsi que sur le réseau européen en décembre 2012.

La trame du jeu prend place immédiatement après les évènements de Spyro the Dragon, le premier opus de la série éponyme. Spyro, un dragon, souhaite prendre des vacances avec Sparx, son ami libellule, après avoir sauvé le monde des dragons de Gnasty Gnorc. Toutefois, le duo se retrouve à Avalar, un monde paradisiaque et mystique troublé par l'arrivée d'un tyran, Ripto, et de ses deux acolytes, Crush et Gulp. Les habitants d'Avalar demandent alors à Spyro de les aider à se débarrasser d'eux, en attendant qu'ils trouvent un autre moyen de retourner en vacances. Au cours de ce périple, Spyro dispose de nouveaux pouvoirs, issus des recharges présentes dans chaque niveau, et de capacités déblocables en dépensant des joyaux, comme nager, grimper et charger de front.

Développé à la suite du succès de son prédécesseur, Spyro 2 fait intervenir de nouveaux personnages, notamment Zoé, une fée, Chasseur, un guépard, l'ours Gros-Sous et le Professeur, qui deviennent des personnages récurrents de la série. À sa sortie, le jeu est bien accueilli par les observateurs, qui apprécient son côté amusant grâce aux nombreux mini-jeux et le fait qu'il s'adresse à un public divers, alors que le premier opus, très répétitif, était principalement destiné aux enfants. La fluidité des graphismes est également saluée, malgré un manque de polygones pour les personnages, tout comme la qualité de la bande son, composée par Stewart Copeland. Véritable succès commercial, avec plus de 3,52 millions d'exemplaires vendus, Spyro 2 fait l'objet d'une suite dès l'automne 2000, avec Spyro: Year of the Dragon.

Spyro: Year of the Dragon

Spyro: Year of the Dragon est un jeu vidéo de plates-formes développé par Insomniac Games et édité par Sony Computer Entertainment en sur PlayStation. Le jeu est réédité pour la gamme Platinum le et la gamme Greatest Hits en . Il est également disponible sur PlayStation Store depuis le .

Troisième et dernier épisode de la série Spyro the Dragon, commencée en 1998, à être développé par Insomniac Games, Spyro: Year of the Dragon est le seul jeu de la série à ne pas être édité au Japon.

Nommé d'après l'animal du zodiaque chinois célébré en 2000, le dragon, ce troisième opus présente les aventures de Spyro dans son périple à travers les Mondes Oubliés, après que cent cinquante œufs de dragons ont été volés par une sorcière. Le joueur parcourt ainsi trente-sept mondes différents afin de les récupérer. Spyro: Year of the Dragon se démarque de ses deux prédécesseurs par la présence de nouveaux personnages jouables ainsi que de nouveaux mini-jeux venant s'ajouter à ceux déjà existants, tout en offrant des graphismes et une bande-son améliorés.

À sa sortie, Spyro: Year of the Dragon est bien accueilli par la presse spécialisée : les critiques notent un jeu de qualité basé sur le succès de ses prédécesseurs, saluant au passage l'ajout de nouveaux mini-jeux et les vastes environnements qu'il propose. Malgré son absence de commercialisation au Japon, Spyro: Year of the Dragon est vendu à 3,2 millions d'exemplaires à travers le monde.

Star Wing


Reproduction de l’interface de Star Wing.
Reproduction de l’interface de Star Wing.

Star Wing, intitulé Star Fox (スターフォックス, Sutā Fokkusu?) au Japon et en Amérique du Nord, est un jeu vidéo développé par Nintendo EAD avec l’assistance d'Argonaut Software et édité par Nintendo. Il s’agit d’un shoot them up de type rail shooter, sorti sur Super Famicom le 21 février 1993 au Japon, puis le 1er mars aux États-Unis et le 3 juin en Europe. Il constitue le premier opus de la série de jeux vidéo Star Fox.

Star Wing est le fruit de l’expérience en matière de game design de Nintendo associée à l’expertise technique d’Argonaut Software. Le jeu inclut dans sa cartouche la puce Super FX, permettant un rendu en trois dimensions. L’affichage de modèles 3D à l’aide de polygones est alors novateur sur console de jeux, en conséquence, le titre est très médiatisé. Le développement du Super FX a également participé à créer le marché de l’accélération graphique 3D.

L’histoire est centrée sur l’unité de mercenaires d’élite Star Fox et leur combat contre les armées spatiales d’un empereur belliqueux. Le joueur dirige un vaisseau dans des niveaux en trois dimensions, remplis d’obstacles à éviter et d’ennemis à abattre.

Le jeu rencontre un important succès critique et commercial. Il est encensé par la presse spécialisée pour sa réalisation technique saisissante et la qualité de son système de jeu. Il s’écoule à trois millions d’exemplaires, ce qui en fait l’une des plus grosses ventes sur Super Nintendo. Il lance une des franchises majeures de Nintendo, avec quatre suites à ce jour. Le personnage principal, Fox McCloud, est également devenu un classique de la marque.

Super Mario Galaxy

Interface de Super Mario Galaxy. En haut à gauche, le nombre de missions réussies dans le jeu, puis, en tournant dans le sens horaire : l'énergie restante, le nombre de pièces et de fragments d'étoiles obtenus dans le niveau, le personnage dirigé par le joueur, et enfin le nombre de vies restantes.
Interface de Super Mario Galaxy. En haut à gauche, le nombre de missions réussies dans le jeu, puis, en tournant dans le sens horaire : l'énergie restante, le nombre de pièces et de fragments d'étoiles obtenus dans le niveau, le personnage dirigé par le joueur, et enfin le nombre de vies restantes.

Super Mario Galaxy (スーパーマリオギャラクシー, Sūpā Mario Gyarakushī?) est un jeu vidéo de plates-formes développé par Nintendo EAD Tokyo sous la direction de Yoshiaki Koizumi. Le jeu est édité sur Wii par Nintendo en novembre 2007, près d'un an après la sortie de la console, dans les trois pôles du marché : le Japon, l'Amérique du Nord et l'Europe. Dans la série principale des Super Mario, c'est le troisième jeu de plates-formes en trois dimensions après Super Mario 64 et Super Mario Sunshine, jeux vidéo dont Koizumi est déjà respectivement le réalisateur assistant et le réalisateur. C'est également le premier épisode destiné à la Wii, qui connaît un second épisode sorti en 2010, Super Mario Galaxy 2.

L’histoire est centrée sur Mario et sa quête pour délivrer la princesse Peach, enlevée par le maléfique Bowser. Le jeu est composé de nombreux niveaux qui correspondent chacun à une galaxie constituée d'une ou plusieurs planètes de tailles et de formes très diverses. La gravitation est l'élément central du gameplay : à travers les niveaux, Mario se déplace de planète en planète et y accomplit différents objectifs dans des épreuves conçues pour exploiter la Wiimote ou dans des phases de plates-formes plus classiques.

Le concept d'environnement sphérique est longuement expérimenté par les équipes de Nintendo, d'abord dans un premier projet nommé Super Mario 128, une démonstration technique montrée au Nintendo Space World de 2000 à l'occasion de la présentation de la GameCube. Le développement du jeu en lui-même ne débute en revanche qu'à la fin de l'année 2004, après la sortie de Donkey Kong Jungle BeatShigeru Miyamoto estime nécessaire de se pencher sur un nouveau grand jeu Mario. Yoshiaki Koizumi et son équipe, qui compte plus de cent membres, mettent alors en place de nouvelles idées avant même que soit connue la Wii et son nouveau contrôleur, puis font en sorte d'intégrer ses spécificités une fois révélée. De nombreux ajustements sont réalisés tout au long du développement pour faire en sorte de rendre le jeu accessible aux débutants comme aux joueurs invétérés, et pour optimiser la gestion de la caméra, paramètre qui s'avère particulièrement délicat à mettre en place. Suivi de très près par Miyamoto, le développement dure deux ans et demi.

Super Mario Galaxy connaît un très grand succès, tant critique que commercial. Pour de nombreux joueurs et journalistes spécialisés, il s'agit d'un des tout meilleurs jeux de la console. Au sommet de son art en termes de plates-formes 3D, Nintendo reçoit pour son jeu de nombreuses récompenses de la part de la presse spécialisée, et notamment un Interactive Achievement Award en 2008 et un BAFTA Games Award en 2009. En septembre 2016, le jeu s'est vendu à 12,72 millions d'exemplaires à travers le monde, ce qui en fait l’un des jeux vidéo les plus vendus de la septième génération de consoles.

Tennis for Two

Reproduction sur un oscilloscope moderne avec deux manettes d'époque.
Reproduction sur un oscilloscope moderne avec deux manettes d'époque.

Tennis for Two est un jeu vidéo de tennis conçu en 1958 par William Higinbotham et développé par Robert Dvorak, souvent considéré comme le premier jeu vidéo de l'histoire. Le jeu est développé sur un ordinateur analogique Donner Model 30 dédié et relié à un oscilloscope qui sert d'écran. Le concept est présenté en 1958 et 1959 lors des portes ouvertes du laboratoire national de Brookhaven.

Le jeu, développé en quelques semaines, a pour but de montrer les avancées technologiques au grand public, à l'occasion des portes ouvertes du laboratoire. En période de guerre froide, Higinbotham souhaite montrer une image plus sympathique du monde de la recherche, alors que les esprits sont encore marqués par les premiers essais nucléaires des années 1950. À partir de documents sur la simulation de trajectoires de balles, il crée un concept de divertissement, sans utilité académique particulière, à l'aide d'un oscilloscope et d'un ordinateur analogique.

Le jeu reçoit un bon accueil auprès du public local, où des files d'attente se forment pour accéder à la machine, et il est présenté au public deux ans de suite. Malgré l'inventivité du concept pour l'époque, le jeu n'est plus utilisé après 1959, le laboratoire décidant de remplacer cette attraction par une autre aux portes ouvertes suivantes et de réutiliser les pièces pour d'autres recherches.

Le jeu n'est médiatisé qu'à partir des années 1970 et est considéré par plusieurs journalistes comme le premier jeu vidéo. D'autres professionnels du secteur, dont Ralph Baer, considèrent que ce titre revient soit à OXO, développé en 1952, soit à Spacewar!, premier jeu pour écran en 1971. Bien qu'aucun brevet n'ait été déposé à l'époque, la plus-value de l'invention étant alors considérée comme mineure par Higinbotham, il en revendiquera la paternité afin d'invalider un brevet de Magnavox sur les jeux à balles rebondissantes.

Tetris

Simulation d'une partie multijoueur, où le joueur actuel a reçu 4 lignes de malus de la part de l'adversaire.
Simulation d'une partie multijoueur, où le joueur actuel a reçu 4 lignes de malus de la part de l'adversaire.

Tetris est un jeu vidéo de puzzle conçu par Alekseï Pajitnov à partir de . Lors de la création du concept, Pajitnov est aidé de Dmitri Pavlovski et Vadim Guerassimov pour le développement. Le jeu est édité par plusieurs sociétés au cours du temps, à la suite d'une guerre pour l'appropriation des droits à la fin des années 1980. Le déroulement précis du développement et des premières commercialisations est encore débattu dans les années 2010. Après une exploitation importante par Nintendo, les droits appartiennent depuis 1996 à la société The Tetris Company. Cette société a vendu les droits d'exploitation sur mobiles à Electronic Arts et sur consoles à Ubisoft.

Tetris met le joueur au défi de réaliser des lignes complètes en déplaçant des pièces de formes différentes, les tétriminos, qui défilent depuis le haut jusqu'au bas de l'écran. Les lignes complétées disparaissent tout en rapportant des points et le joueur peut de nouveau remplir les cases libérées. Le jeu n'a pas de fin : le joueur perd la partie lorsqu'un tétrimino reste bloqué en haut. Il doit donc résister le plus longtemps à la chute continue des tétriminos, afin de réaliser le meilleur score. Dans le cas d'une partie à plusieurs, le but est de résister plus longtemps que son adversaire, sachant qu'il est possible de s'envoyer des malus en réalisant des combinaisons de lignes. Selon le journaliste Bill Kunkel, « Tetris répond parfaitement à la définition du meilleur en matière de jeu : une minute pour l'apprendre, une vie entière pour le maîtriser ».

Bâti sur des règles simples et exigeant intelligence et adresse, il est considéré comme un des grands classiques de l'histoire du jeu vidéo aux côtés de Pong, Space Invaders ou encore Pac-Man. Le jeu est adapté sur la plupart des supports de jeu, aussi bien sur ordinateurs que sur consoles de jeux et téléphones mobiles. Certaines versions apportent des variantes comme un affichage 3D, un système de réserve ou encore du jeu multijoueur.

En 2010, Tetris compte plus de 170 millions d'exemplaires vendus dans le monde depuis 1984. Disponible sur plus de 65 plates-formes, sa version la plus mémorable est sur Game Boy, classée comme étant le 4e jeu vidéo le plus vendu de l'histoire, avec 30 260 000 unités écoulées. Dans le même temps, en , il est annoncé que la franchise a atteint plus de 425 millions de téléchargements payants sur téléphone mobile depuis 2005, le classant 1er des jeux vidéo les plus vendus...

The Legend of Zelda

La cartouche de jeu occidentale, de couleur dorée, contient une pile qui permet de sauvegarder l'avancement de la partie.
La cartouche de jeu occidentale, de couleur dorée, contient une pile qui permet de sauvegarder l'avancement de la partie.

The Legend of Zelda (ou simplement Zelda) est un jeu d'action-aventure développé et édité par Nintendo le au Japon sur Famicom Disk System, l'extension de la Famicom, puis sur NES en aux États-Unis et en en Europe. Il s'agit du premier épisode de la série homonyme.

Dans un univers de fantasy appelé Hyrule, Link doit récupérer les huit fragments de la Triforce de la sagesse afin de vaincre Ganon, délivrer la princesse Zelda et ramener la paix dans le royaume. Durant le jeu, Link se déplace librement et sans indication dans une carte du monde affichée en vue de dessus, mais explore également plusieurs donjons labyrinthiques souterrains. Le royaume d'Hyrule est habité par de nombreux monstres que Link doit combattre, et recèle de nombreux secrets et énigmes à résoudre, ce qui permet à Link de découvrir des objets utiles à son avancement dans la quête ou des armes améliorant ses capacités. L'exploration et la découverte de secrets sont le cœur de l'expérience de jeu. Lorsque le joueur a fini la partie, il peut recommencer le jeu dans une aventure remaniée appelée « seconde quête » comportant des donjons et une carte du monde modifiés ainsi que des ennemis plus coriaces.

The Legend of Zelda est conçu par Shigeru Miyamoto et Takashi Tezuka, et développé par Nintendo R&D4. La bande son est composée par Koji Kondo. Miyamoto veut faire un grand jeu d'aventure et puise son inspiration dans son enfance, durant laquelle il a exploré, jusqu'à se perdre, des environnements inconnus, découvrant tantôt un lac, tantôt une grotte ou une maison abandonnée. Le jeu s'inspire directement de l'univers de fantasy du film Legend de Ridley Scott, sorti en 1985. Miyamoto emprunte également à The Tower of Druaga de Namco, les premières versions de Zelda n'étant qu'un enchaînement de donjons souterrains. Miyamoto s'inspire par la suite d'Hydlide, un jeu d'action-RPG de T&E Soft, en imitant sa carte du monde. The Legend of Zelda emprunte également à diverses mythologies : Link est un personnage inspiré de l'elfe et de Peter Pan de Disney

Tony Hawk's Pro Skater 2

Photo de Tony Hawk durant un saut dans une rampe. Il est en l'air, regroupé sur sa planche et effectue un grab.
Tony Hawk, skater phare de la licence.

Tony Hawk's Pro Skater 2 (également appelé THPS2) est un jeu vidéo de simulation de skateboard, développé par Neversoft et édité par Activision. C'est le deuxième jeu de la série Tony Hawk's sorti en 2000 sur PlayStation, puis porté sur PC, Game Boy Color, Dreamcast, puis en 2001 sur Mac, Game Boy Advance, Nintendo 64, Xbox. Le jeu a été tardivement porté sur téléphone mobile en 2006 sur Windows Mobile, Windows Phone et en 2010 sur iOS.

Tony Hawk's Pro Skater 2 reprend le même système de jeu que le premier opus Tony Hawk's Skateboarding, en améliorant les graphismes et en complétant le gameplay, notamment avec l'apparition des manuals ou la notion d'argent. Dans un univers urbain recréé en 3D et une ambiance rock et hip-hop, le joueur incarne divers skaters célèbres et doit réaliser des figures de skate (saut, slide, manual) ou des missions comme des collectes d'objets. Le jeu propose plusieurs modes de jeu dont un mode carrière, un mode libre, un mode simple session, un mode multijoueur et un éditeur de niveau. Les modes simple session et libre permettent de skater sans objectif donné et respectivement avec ou sans contrainte de temps. Le mode carrière permet de faire évoluer les capacités des personnages, comme leurs tricks, leur apparence ou leur matériel. Chaque niveau propose différents objectifs à effectuer comme la réalisation de défis, de figures de skate particulières, l'obtention du meilleur score, ou la collecte d'items disséminés dans les niveaux. Les niveaux peuvent être urbains ou de type compétition dans des skateparks. Le mode multijoueur permet plusieurs jeux comme le Graffiti, le Trick Attack, le Chat, le Pendu et le Free skate. L'éditeur de skatepark en pointer-cliquer permet de créer des niveaux personnalisés.

Les portages sur PC, Mac, Dreamcast et Nintendo 64 sont fidèles, avec de meilleurs graphismes et complets, la version Nintendo 64 ne proposant qu'une bande son réduite. Les versions Game Boy Advance et Game Boy Color ne sont plus en 3D, conservent principalement le mode carrière et leur bande son est tronqué ou remaniée. La version Xbox intitulée Tony Hawk's Pro Skater 2X comporte de meilleurs graphismes, améliore le système de jeu et comprend également les niveaux du premier jeu de la série ainsi que cinq niveaux inédits...

Tony Hawk's Skateboarding

Tony Hawk (en 2006), porteur de la licence.
Tony Hawk (en 2006), porteur de la licence.

Tony Hawk's Skateboarding (Tony Hawk's Pro Skater aux États-Unis, parfois abrégé THPS) est un jeu vidéo de simulation de skateboard développé par Neversoft et édité par Activision à partir de septembre 1999 sur PlayStation. Le jeu est porté l'année suivante sur Nintendo 64, Game Boy Color, Dreamcast, puis en 2003 sur N-Gage.

Tony Hawk's Skateboarding permet au joueur de jouer au skateboard dans un univers urbain recréé en 3D et une ambiance rock et hip-hop. Le joueur incarne divers skaters célèbres et doit réaliser des figures de skate (slide, grab) ou des missions comme des collectes d'objets. Le jeu propose plusieurs modes de jeu dont un mode carrière, un mode libre, un mode de session simple, un mode multijoueur. Le mode carrière permet de faire évoluer les capacités des personnages ou leur matériel. Chaque niveau propose différents objectifs à effectuer comme la réalisation de défis, de figures de skate particulières, l'obtention du meilleur score, ou la collecte d'items disséminés dans les niveaux. Les niveaux peuvent être urbains ou de type compétition dans des skateparks. Le mode multijoueur permet plusieurs jeux comme le Graffiti, le Trick Attack ou le Horse. Les portages sont globalement très fidèles, sauf la version Game Boy Color qui propose deux types de gameplay sensiblement différents.

L'accueil de Tony Hawk's Skateboarding par la presse est quasi-unanimement dithyrambique, à l'exception de la version Game Boy Color qui reçoit un accueil mitigé. THPS pose les bases de ce qui va devenir une série de jeux vidéo à succès comportant plusieurs dizaines de jeux. Le jeu reçoit notamment un trophée du meilleur produit dans la catégorie skate lors de la cérémonie des Board Awards 99, qui s'est déroulée en France en décembre 1999.

Vampire : La Mascarade - Rédemption

Logo de la Camarilla (Sceptre noir).
Logo de la Camarilla (Sceptre noir).

Vampire : La Mascarade - Rédemption (Vampire: The Masquerade – Redemption en anglais, aussi appelé simplement Vampire, parfois Redemption ou VTM:R) est un jeu vidéo d'action-RPG développé par Nihilistic Software et édité par Activision en juin 2000 en Europe et aux États-Unis sur PC, puis en novembre 2001 sur Mac. Le jeu s'inscrit dans l'univers de fiction du Monde des ténèbres de White Wolf Publishing. Plus précisément, il s'inspire du jeu de rôle papier Vampire : La Mascarade mais avec un style toutefois beaucoup plus orienté vers l'action et le combat, se rapprochant du porte-monstre-trésor en ne conservant de l'original que la toile de fond qui sert au scénario. À ce titre, il est souvent comparé aux deux premiers épisodes de la série Diablo.

Vampire : La Mascarade - Rédemption met en scène les aventures de Christof Romuald, un chevalier français du XIIe siècle qui revit sous la forme d'un vampire après son décès. Le jeu suit ce personnage durant plusieurs siècles et sur plusieurs lieux, depuis Prague et Vienne au XIIe siècle jusqu'aux Londres et New York du monde moderne, à la recherche de son humanité perdue et de la religieuse Anezka, sa bien-aimée kidnappée.

Le joueur incarne le protagoniste dans une vue à la troisième personne. Le scénario est linéaire, offrant au joueur des missions qui lui permettent de progresser dans l'arc narratif, mais ne comporte aucune quête secondaire. Le jeu inclut aussi un mode multijoueur appelé Conteur, qui permet à un joueur de créer une intrigue et une quête complète pour un groupe de joueurs, laissant la possibilité au conteur de modifier le déroulement de jeu dynamiquement en fonction de leurs actions dans le jeu.

Le développement du jeu débute en avril 1998, puis s'étale sur une période de 24 mois, avec une équipe de douze personnes et un budget total avoisinant 1,8 million de dollars. Poussé par des contraintes de temps, Nihilistic Software livre un jeu imparfait à plusieurs niveaux.

Néanmoins, pendant son développement, Vampire est considéré comme le renouveau du jeu vidéo de rôle et reçoit la récompense du meilleur jeu de rôle au Game Critics Awards lors de l'E3 1999. Le jeu est ainsi très attendu mais il reçoit à sa sortie un accueil mitigé par la presse, les journalistes étant globalement déçus du résultat final, louant les graphismes du jeu et ses fonctionnalités multijoueur mais critiquant la qualité de l'histoire et des combats.

Vampire : La Mascarade - Rédemption connaît un succès assez important pour mériter la création d'une suite sortie en novembre 2004, nommée Vampire: The Masquerade - Bloodlines, suite indirecte qui partage le même univers fictionnel.

Wii Sports

Une Wiimote.
Une Wiimote.

Wii Sports (Wii スポーツ, Wii Supōtsu?) est un jeu vidéo de sport développé et édité par Nintendo comme titre de lancement pour la console de jeux vidéo Wii. Il est commercialisé dans un premier temps en Amérique du Nord le , et sort le mois suivant au Japon, en Australie et en Europe. Le jeu est inclus dans une offre groupée avec la Wii sur tous les territoires, excepté au Japon et en Corée du Sud, faisant de lui le premier jeu vendu avec une console Nintendo lors de sa sortie depuis Super Mario World sur Super Nintendo en 1990. Wii Sports a entamé la série de jeux Wii de Nintendo.

Le jeu est un ensemble de cinq simulations de sport conçues pour initier les nouveaux joueurs à la télécommande Wii. Sont compris un jeu de tennis, de baseball, de bowling, de golf et de boxe. Les joueurs manient la télécommande Wii de manière à reproduire des gestes réels, tel que frapper avec une raquette de tennis. Les règles de chaque jeu sont simplifiées dans le but de les rendre accessibles au plus grand nombre. Le jeu possède également des modes d'entraînement et de tests physiques qui surveillent les progrès du joueur dans les différents sports.

La stratégie marketing de Nintendo a consisté à lancer une vaste campagne commerciale et médiatique, faisant apparaître son produit à la télévision dans des publicités pour la Wii, dans des reportages d'actualité, et dans divers autres programmes. Le succès commercial a été au rendez-vous et en septembre 2020, le jeu comptabilisait 82,90 millions de copies à travers le monde, faisant de lui le quatrième jeu le plus vendu de l'histoire du jeu vidéo derrière Minecraft, Grand Theft Auto V et Tetris. Il est devenu un divertissement populaire dans les réunions familiales et amicales et lors de compétitions entre joueurs d'âges divers. Wii Sports a été également bien accueilli par la critique et a reçu des récompenses de la part de la presse vidéoludique, informatique et généraliste.

Une suite intitulée Wii Sports Resort est sorti en 2009, tandis qu'un portage haute définition intitulé Wii Sports Club est sorti en 2013 sur Wii U. Une suite spirituelle, Nintendo Switch Sports, est sortie en 2022 sur Nintendo Switch.

Wipeout 3

Wipeout 3, stylisé wip3out, est un jeu vidéo de course futuriste développé et édité par Psygnosis sur PlayStation. Il s'agit du troisième épisode de la série Wipeout sur cette console, le quatrième toutes machines confondues, sorti le 31 août 1999 en Amérique du Nord, le 8 septembre 1999 en Europe et le 2 février 2000 au Japon. Le 14 juillet 2000, une réédition du jeu, Wipeout 3: Special Edition, est sortie exclusivement en Europe. Le joueur contrôle un vaisseau armé à grande vitesse dans le but d'éliminer ses adversaires de la course.

Le développeur de Wipeout 3, Psygnosis, a embauché l'entreprise de design graphique The Designers Republic pour créer un jeu aux couleurs, aux menus et aux circuits simples, afin de créer un environnement futuriste mais « crédible », selon un membre du personnel de Psygnosis. C'est l'un des seuls jeux de la PlayStation à être en haute résolution, offrant un graphisme plus net. La bande-son de Wipeout 3 est composée de musiques techno et électro, créées par Sasha, Orbital et The Chemical Brothers.

À sa sortie, le jeu est bien accueilli : les critiques ont salué les graphismes, la bande-son et les éléments de design minimalistes. Le niveau de difficulté élevé, le manque de nouveau contenu, de courses et de nouvelles options de jeu ont été considérés comme les principaux points noirs de ce jeu. Malgré une bonne critique, Wipeout 3 n'est pas un succès commercial, avec seulement 340 000 exemplaires vendus à travers le monde.

Wipeout 3 est le dernier jeu de la série Wipeout à sortir sur PlayStation. L'opus suivant, Wipeout Fusion, est sorti exclusivement sur PlayStation 2 en 2002.

Zelda II: The Adventure of Link

L'emblème du royaume (symbole de la Triforce) apparait sur le dos de la main de Link. C'est le point de départ de son aventure.
L'emblème du royaume (symbole de la Triforce) apparait sur le dos de la main de Link. C'est le point de départ de son aventure.

Zelda II: The Adventure of Link (ou simplement Zelda II ou The Adventure of Link) est un jeu vidéo de type action-RPG développé et édité par Nintendo en janvier 1987 sur Famicom Disk System au Japon. Il s'agit du deuxième épisode de la série The Legend of Zelda, suite directe du jeu éponyme sorti un an auparavant. Il est porté sur NES et édité fin 1988 aux États-Unis et en Europe.

Quelques années après la victoire de Link dans le premier opus, le royaume d'Hyrule est mis à mal par les sbires de Ganon qui cherchent à mettre la main sur Link, afin d'accomplir la résurrection de leur chef. Link repart à l'aventure pour trouver la Triforce du Courage qui va lui permettre de réveiller la princesse Zelda, endormie depuis de nombreuses années par un sort maléfique, et empêcher le retour de Ganon.

Zelda II est un jeu d'action-RPG alternant des phases d'exploration sur une carte du monde en vue de dessus et des phases d'actions en vue à défilement horizontal. La vue latérale, imaginée par Shigeru Miyamoto, est une nouveauté, tout comme l'atmosphère plus mature ou l'ajout d'éléments de jeu de rôle empruntés à Dragon Quest tels que le système d'expérience, la magie, la puissance de l'attaque et le niveau de vie. Nintendo met en place un système de combat novateur, basé sur la hauteur d'attaque et de défense, mais qui permet aussi d'attaquer tout en sautant vers le haut ou vers le bas. Le système de progression des aptitudes et la complexité des combats font de Zelda II un jeu à la difficulté élevée.

Zelda II se vend à 4,4 millions d'exemplaires, ce qui en fait une des meilleures ventes de la NES. À sa sortie, le jeu est très bien accueilli par la presse spécialisée qui considère que l'ajout de phases de jeu en vue latérale et d'éléments de jeu de rôle sont des avancées significatives qui en font un jeu « incontournable ». Les critiques notent cependant que les changements apportés dénotent radicalement du premier jeu de la série qui a pourtant posé les bases du jeu d'action-aventure et obtenu un succès commercial phénoménal avec 6,5 millions d'exemplaires vendus. Le jeu surprend les fans comme une partie des observateurs, qui considèrent dès lors le jeu comme le mouton noir de la série. Miyamoto déclare en 2013 que ces changements sont principalement dus au renouvellement quasi-complet de l'équipe de développement, à la limitation des capacités de la NES et au développement du jeu en lui-même, qui n'a pas su dépasser le stade des idées proposées au départ. Il exprime également ses regrets concernant ce jeu pour lui non-abouti et estime que l'équipe aurait pu faire plus…

Star Wars

Borne verticale Star Wars, vue de l'arrière.
Borne verticale Star Wars, vue de l'arrière.

Star Wars est un jeu d'arcade du type rail shooter doté de graphismes vectoriels en couleur, développé et édité par Atari Inc. en sur borne d'arcade.

Il s'agit du premier jeu d'une série de trois jeux d'arcade, chacun basé sur les épisodes de la première trilogie Star Wars. Le joueur revit la bataille finale du film Un nouvel espoir dans laquelle se déroulent des combats spatiaux, dans une vue à la première personne à proximité et à la surface de l'Étoile noire, puis s'engouffre dans la tranchée pour lancer une torpille afin de faire exploser la station spatiale. Le jeu est rapidement porté par Parker Brothers sur les plates-formes de jeux à domicile Atari 2600, Atari 5200, Atari 400/800, ColecoVision et Commodore 64. En 1987-1988, Domark porte le jeu et l'édite en Europe sur Amiga, Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC, BBC Micro et Acorn Electron. En Amérique du Nord, Brøderbund édite le jeu en 1988 sur Atari ST, PC (DOS), Mac, Amiga et Commodore 64.

Atari obtient en 1982 les droits pour adapter un jeu d'arcade sur chaque film de la trilogie Star Wars. Le projet est confié à Mike Hally, qui décide d'adapter à la franchise le projet Warp Speed qui est en gestation depuis novembre 1979. Le jeu, développé sous le contrôle de Lucasfilm Games, est réalisé par une équipe de six personnes. Alors que le projet ne comporte que deux séquences, le réalisateur Steven Spielberg, qui visite le studio, propose l'idée de créer une troisième séquence se déroulant à la surface de la station spatiale, ce qui est par la suite intégré dans le jeu. Un premier test permet d'identifier des problèmes dans l’appréhension du joystick, ce qui pousse l'équipe à le remplacer par le système de commande à doubles poignées créé pour le simulateur destiné à l'armée américaine, Bradley Trainer, un simulateur de combat dérivé du jeu Battlezone. La bande-son intègre des voix digitalisées issues du film.

Star Wars est un succès tant critique que commercial. 10 000 bornes verticales et 2 450 bornes assises sont produites. Star Wars est donc le seul jeu Atari à dépasser la barre des 10 000 unités, jusqu'à la sortie d'Area 51 en 1995. La vente de ces bornes rapporte quinze millions de dollars à Atari. Le jeu est très bien accueilli dans les salles d'arcade où il figure parmi les bornes rapportant le plus d'argent, notamment, derrière Dragon's Lair. Fort de sa popularité dans les salles, les joueurs le placent en tête des classements des meilleurs jeux d'arcade jusqu'à la fin de l'année 1984. Il est également très bien accueilli par la presse spécialisée qui voit une adaptation réussie du film dont il s'inspire, un jeu superbe et addictif, à l'action rapide, permettant une immersion parfaite dans l'univers de la saga Star Wars. La presse, les opérateurs d'arcade et les joueurs sont dithyrambiques avec le jeu, n'hésitant pas à le qualifier très tôt de classique du jeu vidéo ou du jeu d'arcade. Les portages sont également bien accueillis, même si les versions Atari ST et Amiga sont les plus proches de l'original.

De très nombreux jeux s'inspirent de Star Wars et il est souvent cité parmi les meilleurs jeux issus de la saga de George Lucas. Le jeu connait deux suites, Return of the Jedi en 1984 et The Empire Strikes Back en 1985. Le premier est une adaptation du film éponyme dans des graphismes de type matriciel, alors que le dernier adapte le deuxième opus de la trilogie cinématographique avec des graphismes vectoriels en couleurs identiques à ceux du premier jeu et constitue donc la véritable suite. Cependant, aucune des deux suites n'obtient la popularité de Star Wars.

The Legend of Zelda: A Link to the Past

The Legend of Zelda: A Link to the Past (ou simplement A Link to the Past, ALttP, et parfois Zelda III) est un jeu d'action-aventure développé et édité par Nintendo le au Japon sur Super Nintendo, puis en aux États-Unis et en en Europe. Il s'agit du troisième épisode de la série The Legend of Zelda.

Dans un univers de fantasy appelé Hyrule, Link doit trouver les trois pendentifs magiques afin d'obtenir l'épée Excalibur, puis délivrer les sept descendantes des sept sages (dont la princesse Zelda) et vaincre Ganon, dans le but de récupérer la Triforce et ramener la paix dans le royaume. Durant le jeu, Link se déplace dans une carte du monde affichée en vue de dessus, mais explore également plusieurs donjons labyrinthiques souterrains. Le royaume d'Hyrule est habité par de nombreux monstres que Link doit combattre, et recèle de nombreux secrets et énigmes à résoudre, ce qui permet à Link de découvrir des objets utiles à son avancement dans la quête ou des armes améliorant ses capacités. L'exploration et la découverte de secrets sont le cœur de l'expérience de jeu.

A Link to the Past est développé par Nintendo, notamment Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka, Kensuke Tanabe, Yoshiaki Koizumi, et Koji Kondo, qui réalise la bande son. L'équipe, réduite au départ jusqu'à la sortie de Super Mario World, bénéficie des capacités de la Super Nintendo, bien supérieures à celle de la NES, qui lui permet de développer un univers plus grand, plus beau et plus précis, mais moins ouvert. L'équipe décide de revenir à la vue de dessus adoptée dans le premier opus et opte pour un univers double, sombre et lumineux, quasiment identique. Les capacités de Link sont considérablement améliorées : par exemple, il peut se diriger en diagonale ou dispose de nombreuses attaques à l'épée ainsi qu'une attaque secondaire. L'accent est mis sur la progressivité entre le scénario et l'obtention d'armes de plus en plus puissantes. La sortie du jeu, prévue pour coïncider avec celle de la console Super Nintendo, est finalement reportée d'un an.

Lors de sa sortie, A Link to the Past est acclamé par la presse spécialisée et obtient de très hautes notes. Tous les observateurs voient un jeu superbe avec un univers immense et une aventure « hors du commun », même si une petite partie des critiques relève un manque d'innovations pouvant gêner certains joueurs, mais aussi des graphismes efficaces mais restant assez simples. Le jeu est largement qualifié de « chef-d’œuvre » dès sa sortie et devient dès lors un classique du jeu vidéo. Rétrospectivement, il est souvent considéré comme un des meilleurs jeux vidéo de tous les temps. De plus, plusieurs thèmes musicaux issus du jeu sont repris dans les suites de la série et deviennent également des classiques de la musique vidéoludique.

A Link to the Past est adapté au Japon de 1997 à 2000 dans deux versions sur Satellaview, le périphérique de la Super Famicom. Il est réédité sur Game Boy Advance en 2002, développé par Capcom, sous le titre The Legend of Zelda: A Link to the Past / Four Swords, et contient le jeu uniquement multijoueur intitulé The Legend of Zelda: Four Swords. Le jeu est par la suite commercialisé sur les consoles virtuelles de la Wii en 2007, de la Wii U en 2013 et celle de la New Nintendo 3DS en 2016. En , A Link to the Past est réédité sur Nintendo Switch via le Nintendo Switch Online. Le jeu sert également d'inspiration pour The Legend of Zelda: A Link Between Worlds sur la console portable Nintendo 3DS, qui en reste considéré comme une suite. En outre, A Link to the Past est un jeu largement imité de près ou de loin par la concurrence. Le jeu possède une scène amateur qui crée des versions pirates modifiées du jeu ou qui s'adonne au speedrun.

TOCA Touring Car Championship

TOCA Touring Car Championship est un jeu vidéo de course automobile développé par Codemasters sur PlayStation et PC. Il est sorti en Europe en novembre 1997, puis en février 1998 au Japon, et en septembre de la même année en Amérique du Nord, où, édité par The 3DO Company, il est intitulé TOCA Championship Racing. En Europe, le jeu est réédité dans la gamme Platinum en 1998, puis dans la gamme à bas prix Value Series. En novembre 2000, THQ développe un portage avec un système de jeu différent pour la Game Boy Color, développé par le studio Spellbound Software.

Le jeu met en scène les écuries et les circuits du championnat britannique des voitures de tourisme 1997 dans divers modes de jeu, dont le championnat, permettant au joueur d'affronter les pilotes de la saison 1997 ou de s'adonner au multijoueur. TOCA Touring Car Championship inclut notamment des commentaires dits par l'ancien pilote de Formule 1 Tiff Needell pour la version en anglais.

À sa sortie, TOCA Touring Car Championship est bien accueilli par la presse spécialisée, qui salue la bonne prise en main des monoplaces et le réalisme des courses du jeu ; celui-ci étant l'un des pionniers du jeu vidéo de simulation automobile, à quelques mois de la sortie de Gran Turismo. En cela, les spécialistes estiment que ce jeu est un savant mélange du réalisme de Formula 1 et de Destruction Derby, pour ses accidents en course et les dommages subis par les voitures. Les graphismes du jeu sur PC, en partie sacrifiés au profit de la fluidité de l'animation, laissent cependant la critique perplexe.

Le jeu s'avère être un succès commercial dès sa sortie, avec plus de 550 000 exemplaires écoulés en Europe en 1998, donnant lieu à la publication de TOCA 2 Touring Cars en décembre 1998, puis à une série de jeux, développée jusque dans les années 2010.

SG-1000

La SG-1000.
La SG-1000.

La SG-1000 (エスジー・セン, Esujī Sen?), également connue sous le nom Sega Game 1000, est une console de jeux vidéo de troisième génération conçue et commercialisée par le constructeur japonais Sega Enterprises, Ltd. La console marque l'entrée de Sega dans le jeu vidéo à domicile et constitue une base pour la plus fructueuse Master System. Dévoilée en 1983, la SG-1000 sort le même jour que la Famicom de Nintendo au Japon. Elle est mise sur le marché sous plusieurs formes, comprenant l'ordinateur SC-3000 et la version redessinée SG-1000 II lancée en 1984.

Développée en réponse à un ralentissement du marché des salles d'arcade en 1982, la SG-1000 est créée sur les conseils de Hayao Nakayama, président de Sega of Japan. En compétition directe avec la Famicom, la SG-1000, pourtant plus faible technologiquement, réalise une première année d'exploitation meilleure que prévue, en raison des problèmes techniques que rencontre la console de Nintendo. Peu de temps après sa sortie, Sega est vendu à CSK Corporation et s'en suit le lancement du modèle SG-1000 II.

En octobre 1985, Sega sort la Mark III, dont les caractéristiques techniques rivalisent désormais avec la Famicom, même si elle est rétrocompatible avec les autres jeux édités sur les deux précédentes versions de la console. Celle-ci laisse place à la Master System dès l'année suivante en raison de sa sortie aux États-Unis.

Malgré des débuts prometteurs, la SG-1000 connait une performance commerciale décevante au Japon puisque seuls deux millions d'exemplaires sont vendus, le marché étant dominé par la Famicom, et fragmenté par la présence de nombreuses consoles. Si les observateurs jugent qu'elle n'a pas fondamentalement marqué l'histoire de l'industrie vidéoludique, la SG-1000 contribue à forger une communauté de passionnés autour d'elle et de Sega.

Persona (série)

Logo de Shin Megami Tensei: Persona, le remake du premier jeu de la série.
Logo de Shin Megami Tensei: Persona, le remake du premier jeu de la série.

Persona (ペルソナ, Perusona?), également connu sous le nom de Shin Megami Tensei: Persona, est une série de jeux vidéo de rôle développée puis publiée dans un premier temps par Atlus. La série est un spin-off de la franchise Megami Tensei, et est originellement basée sur le contexte scolaire de Shin Megami Tensei if.... Le premier jeu vendu en 1996, Revelations: Persona, sera ensuite suivi par neuf autres (cinq jeux principaux et quatre spin-off) dont le dernier, Persona 5, est publié en 2016 au Japon. La série doit son nom au fait que les joueurs se battent aux côtés de Personas qui sont la manifestation de leur personnalité durant les batailles.

Persona commence comme un spin-off basé sur l'environnement apprécié de If…. Ses caractéristiques récurrentes sont un contexte scolaire, un groupe de lycéens comme protagonistes, un héros muet semblable à la franchise mère Megami Tensei et les combats utilisant des Personas. Depuis la sortie de Persona 3 en 2006, la série principale utilise un système de liens sociaux tiré des jeux de drague qui influe directement sur l'évolution des Personas. Les personnages principaux sont dessinés par le co-créateur de la série Kazuma Kaneko (Persona et Persona 2) et Shigenori Soejima (dès Persona 3). Son thème général est l'exploration de la psyché humaine et la façon dont les personnages trouvent leur véritable « moi ». Les concepts récurrents et les éléments de conception de la série s'appuient sur la psychologie analytique et les archétypes, ainsi que sur de multiples mythologies du monde et de la littérature populaire.

Revelations: Persona est le premier jeu de rôle de la série Megami Tensei à être commercialisé en occident. À partir de Persona 2: Eternal Punishment, les traductions anglaises ont commencé à rester fidèles aux versions japonaises, sous la pression d'Atlus. La série est très populaire sur le plan international, devenant le spin-off de Megami Tensei le plus connu, ce qui a permis l'établissement de la franchise mère ainsi que du développeur Atlus en Amérique du Nord. À la suite de la publication de Persona 3 et 4, la série devient populaire en Europe. Depuis la sortie du premier jeu Persona, la série s'est vendue à sept millions d'exemplaires dans le monde entier, ce qui constitue une partie importante des ventes totales de la franchise Megami Tensei. Il existe de nombreuses adaptations, y compris sous forme d'animes, de séries théâtrales, de novélisation, de mangas ou de pièces de théâtre.

The Legend of Zelda: Link's Awakening

The Legend of Zelda: Link's Awakening (ou simplement Link's Awakening) est un jeu d'action-aventure développé et édité par Nintendo le 6 juin 1993 au Japon sur Game Boy, puis en août 1993 aux États-Unis et en décembre 1993 en Europe. Il s'agit du quatrième épisode de la série The Legend of Zelda.

Link rentre en bateau vers Hyrule, mais une tempête coule son embarcation. Il s'échoue sur l'île Cocolint, où il doit trouver le Poisson-rêve, le seul être qui puisse l'aider à partir de cette île. Il s'avère que l'île et ses habitants ne sont qu'une illusion produite par le Poisson-rêve, endormi et enfermé dans un œuf géant posé sur le mont Tamaranch. Link doit le réveiller pour faire stopper ces cauchemars. Durant le jeu, Link se déplace dans une carte du monde affichée en vue de dessus, mais explore également plusieurs donjons labyrinthiques souterrains afin de trouver les objets lui permettant d'avancer dans sa quête, qui consiste à trouver les huit instruments de musique des sirènes, qui vont lui permettre de réveiller le Poisson-rêve. La princesse Zelda, Ganon, et la Triforce ne figurent pas dans cet épisode.

Link's Awakening est d'abord développé officieusement par Kazuaki Morita après ses heures de travail, dans le but de tester les capacités de la Game Boy. Il est rejoint dans ce « club de loisirs » par Takashi Tezuka, qui fait officialiser le projet. Au départ, le jeu est pensé comme un portage direct du précédent épisode, A Link to the Past, il est donc très similaire à celui-ci du point de vue des graphismes comme du gameplay. L'équipe ayant travaillé sur ce précédent opus est quasiment reconstituée. Le jeu en diffère sur certains aspects par des particularités très marquées, en particulier un humour loufoque, renforcé par les caméos de très nombreux personnages de l'univers de Nintendo, notamment des ennemis de la série Super Mario Bros., et une ambiance parfois dramatique. Il intègre des séquences de jeu se déroulant en vue latérale directement inspirées de ce dernier.

Le jeu est très bien accueilli par la presse spécialisée, qui s’enthousiasme par sa profondeur et ses qualités, le désignant comme l'un des meilleurs jeux du moment sur la portable de Nintendo. Le jeu marque l'introduction de nombreux marqueurs de la série, tels que les échanges d'objet avec les personnages non-joueurs ou l'usage de la musique comme mécanique importante du gameplay. Il est rapidement regardé comme un classique de la franchise Zelda par ses apports à la série ou l'influence qu'il a eu sur le jeu suivant, Ocarina of Time. Nintendo commercialise une version colorisée du jeu intitulée The Legend of Zelda: Link's Awakening DX sur Game Boy Color, le 12 décembre 1998 au Japon, en Amérique du Nord et en Europe en décembre 1998. Cette version ajoute en outre un donjon supplémentaire dont les énigmes sont basées sur la couleur, un système de photos prises à des moments clef de la partie qui peuvent être imprimées grâce au Game Boy Printer. La version originale et la version DX se sont vendues à plus de 6 millions d'exemplaires à travers le monde. La version DX est rééditée le 7 juin 2011 sur la console virtuelle de la Nintendo 3DS. Link's Awakening est souvent considéré comme le meilleur jeu de la Game Boy et la meilleure adaptation de la franchise Zelda sur console portable.

Les Sims

Les Sims (The Sims en anglais, SimPeople au Japon) est un jeu vidéo de simulation de vie en 3D isométrique uniquement jouable en solo, développé par le studio Maxis sous la direction de Will Wright et édité par Electronic Arts le 4 février 2000 sur PC (Windows) et le 25 juillet 2000 sur Mac OS X. En 2003, il est adapté sur PlayStation 3, la Xbox et le GameCube, et intègre dans ces versions une perspective entièrement en trois dimensions.

Dans Les Sims, le joueur peut créer une ville et des personnages, fonder une famille, trouver un travail, et gérer leur vie. Le jeu n'a pas de fin précise, et une partie ne se termine que si toute la famille gérée par le joueur meurt. Les Sims a été l'un des premiers jeux de simulation de vie.

Le développement du jeu commence en 1997 sous la direction de Will Wright. Ni Maxis, ni EA Games ne croient à ce projet au départ, mais Wright parvient tout de même à publier Les Sims. Contrairement à toutes les attentes des éditeurs, Les Sims devient en 2001 le jeu le plus vendu de l'histoire devant Myst et garde ce titre jusqu'en 2003. Il reçoit également plusieurs titres de jeu de l'année et récompenses.

Plusieurs extensions sont prévues dès le développement du jeu, puis commercialisées pendant les années qui suivent. En 2010, la franchise Les Sims s'est écoulée à plus de 125 millions d'exemplaires, ce qui en fait la franchise la plus vendue de l'histoire sur PC. Face au succès du jeu et de ses extensions, Les Sims est le point de départ d'une série prolifique composée de nombreuses suites, adaptations et jeux dérivés.

Popotan

Personnages inspirés des personnages de la franchise Popotan. De gauche à droite : Mii, Mea, Mai et Unagi.
Personnages inspirés des personnages de la franchise Popotan. De gauche à droite : Mii, Mea, Mai et Unagi.

Popotan (ぽぽたん?) est un visual novel de type eroge japonais développé par Petit Ferret, avec pour designer Akio Watanabe dessinant sous le pseudonyme de Poyoyon Rock. Il est d'abord commercialisé en tant que jeu pour PC le 13 décembre 2002 puis est republié sous forme de DVD-ROM et pour PlayStation 2 avec certaines scènes retirées. Le titre Popotan est un mot absurde destiné à refléter la proéminence des pissenlits, nommé tanpopo (たんぽぽ?) en japonais.

Petit Ferret produit un fan disc peu de temps avant la recommercialisation du DVD-ROM. Popotan est adapté en une série de romans (Popotan~ Himitsu no Jumon~ Kōhen) par Sassami Yachiruda, en une série de mangas par Yūjiro Izumi, en un anime de douze épisodes réalisé par Shinichiro Kimura et édité en Amérique du Nord par Geneon USA et plus tard par Sentai Filmworks, puis en une série radiophonique (Poporaji), et enfin en plusieurs ouvrages d'art et de référence.

Le scénario de Popotan est semi-prédéterminé : les événements majeurs restent les mêmes mais les histoires personnelles peuvent diverger en fonction des choix du joueur. Le jeu se concentre sur le protagoniste Chris, un vagabond qui rencontre trois sœurs et leur domestique en soubrette dans un manoir près des ruines de Tokyo dans un avenir lointain. L'objectif du joueur est de débloquer des scènes ou images sur lesquelles il peut voir le protagoniste ayant des rapports sexuels avec une des filles. Le joueur peut engager le scénario d'autres filles une fois qu'il a terminé celui d'une sœur.

Les ventes du visual novel et de son fan disc ont fait leur place dans la liste des tops 50 des jeux bishōjo les plus vendus au Japon à plusieurs reprises et a engendré un mème Internet avec sa musique d'introduction chanté par le groupe suédois Caramell. La réception de l'anime est partagée entre ceux qui n'ont examiné que le premier volume et qui critiquent des thèmes sexuels de l'anime, en particulier en ce qui concerne Mii, alors que ceux qui ont examiné la série dans son ensemble ont eu tendance à donner des critiques globales plus positives, en faisant l'éloge de la profondeur inattendue de l'histoire.

Banjo-Kazooie (jeu vidéo)

Logo du jeu.
Logo du jeu.

Banjo-Kazooie est un jeu de plates-formes en trois dimensions développé par Rare et édité par Nintendo en 1998 sur Nintendo 64. C'est le premier jeu de la série Banjo-Kazooie, qui relate l'histoire de Banjo, l'ours, et de son amie Kazooie, l'oiseau, luttant contre la sorcière Gruntilda qui a kidnappé la sœur de Banjo, Tooty, pour lui voler sa beauté. Le jeu comporte neuf niveaux non linéaires dans lequel le joueur doit utiliser le large éventail de capacités des personnages pour récolter des pièces de puzzle et des notes de musique. Le jeu propose des mini-jeux tels que résoudre des énigmes, sauter par-dessus des obstacles, collecter des objets et vaincre des adversaires.

Le jeu est au départ le projet Dream, un jeu d'aventure développé sur la Super Nintendo avec la technique appelée ACM, utilisée sur la série des Donkey Kong Country. Le projet est alors déplacé sur la Nintendo 64 qui vient d'être mise au point par Nintendo, puis le jeu évolue progressivement vers Banjo-Kazooie, un jeu similaire à Super Mario 64, auquel il est souvent comparé.

Banjo-Kazooie est un succès critique et commercial. Il s'est écoulé à plus de 1,8 million de copies aux États-Unis et plus de 405 000 unités au Japon. Il est apprécié par la presse spécialisée pour la qualité de ses graphismes et de sa bande-son. En 1999, Banjo-Kazooie reçoit deux prix de la part de l'Academy of Interactive Arts and Sciences dans la catégorie des meilleurs jeux d'action de l'année sur console et des réalisations exceptionnelles en art ou graphisme. Le jeu est réédité sur Xbox Live Arcade en 2008 sur Xbox 360, puis en 2015 sur Xbox One dans la compilation Rare Replay. C'est le premier opus d'une série de jeux vidéo prolifique comportant plusieurs suites telles que Banjo-Tooie et Nuts and Bolts, et des jeux dérivés tels que La Revanche de Grunty et Banjo-Pilot.

Chrono Trigger

Cosplay de Chrono.
Cosplay de Chrono.

Chrono Trigger (クロノ・トリガー?) est un jeu vidéo de rôle, développé et édité par Square sur Super Nintendo le au Japon et le en Amérique du Nord. Le jeu affiché en deux dimensions, se déroule au tour par tour dans une carte du monde en vue de dessus. Le scénario, qui s'inscrit dans une uchronie, relate les exploits d'un groupe de jeunes aventuriers transportés accidentellement dans le temps, qui découvrent que le monde court à sa destruction et cherchent les moyens de le sauver.

Le jeu est développé par une équipe composée de Yūji Horii, créateur de la série Dragon Quest, Hironobu Sakaguchi, celui de Final Fantasy, et Akira Toriyama, créateur de Dragon Ball. Yasunori Mitsuda compose la bande-son et est remplacé sur la fin du processus par Nobuo Uematsu, le compositeur de Final Fantasy, qui la finalise. Le jeu intègre plusieurs innovations, telles que son système de combat, abandonnant les rencontres aléatoires. Les combats se déroulent dans l'aire de jeu plutôt que dans une fenêtre de combat dédiée et l'usage du système Active Time Battle rajoute également du dynamisme au système au tour par tour. En outre, le joueur peut combiner les magies des personnages, et les attaques peuvent être choisies en fonction de leur effet dans l'espace et du placement des personnages. Enfin, le jeu propose un panel de plus d'une dizaine de fins différentes.

Chrono Trigger est un succès critique et commercial. Au moment de sa sortie, il est vu comme un chef-d'œuvre, atypique et innovant, rapidement considéré comme révolutionnaire. La plupart des observateurs et les fans le jugent comme un jeu culte, étant l'un des meilleurs jeux vidéo de rôle et l'un des meilleurs jeux de tous les temps. Il est réédité plusieurs fois, notamment en 1999, puis 2001. En , il est adapté sur Nintendo DS au Japon puis en Amérique du Nord, avant de sortir en en Europe, traduit notamment en français. À partir de 2011, il est réédité sur plusieurs plates-formes mobiles, sur console et sur PC. Le succès de Chrono Trigger permet la création d'une suite, Chrono Cross, éditée en 1999.

Mega Man

Cosplay de Mega Man.
Cosplay de Mega Man.

Mega Man (Rockman au Japon) est un jeu d'action-plates-formes développé et édité par Capcom en 1987, sur la NES. C'est le premier jeu de la franchise Mega Man et de la série de jeux vidéo originale. Mega Man est réalisé par une petite équipe spécialisée sur le marché du jeu vidéo à domicile, une première pour Capcom, qui jusque-là a centré ses activités sur le jeu vidéo d'arcade. Il est produit par Takashi Nishiyama, et réalisé par Akira Kitamura, avec Nobuyuki Matsushima en tant que programmeur principal.

Le jeu met en scène le robot humanoïde et personnage joueur Mega Man luttant contre le savant fou Dr Wily et ses six Robot Masters. Le gameplay non linéaire de Mega Man permet au joueur de choisir l'ordre dans lequel effectuer les six niveaux de départ. Chacun se termine par un combat contre un boss appelé Robot Master, dont la victoire permet à Mega Man d'obtenir de chacun d'entre eux une arme unique lui permettant de venir à bout des autres boss.

Mega Man est bien accueilli par la presse spécialisée, qui relève sa grande difficulté de jeu, mais apprécie la conception globale, malgré un accueil commercial mitigé. Mega Man établit plusieurs marqueurs repris dans les suites de la série, des sous-séries et des jeux dérivés, tels que le gameplay, l'histoire et l'aspect graphique. Le jeu est par la suite inclus dans plusieurs compilations de jeux vidéo et réédité sur consoles, sur différents services de téléchargement et sur téléphone mobile. En 2006, un remake du jeu en trois dimensions sort sous le titre Mega Man Powered Up sur PlayStation Portable.

Secret of Mana

Cosplay de Purim.
Cosplay de Purim.

Secret of Mana (Seiken densetsu 2 au Japon) est un jeu vidéo de type action-RPG développé et édité par Square sur Super Nintendo en 1993 au Japon et en Amérique du Nord, puis en 1994 en Europe. C'est le second opus de la série de jeux vidéo Mana. L'intrigue prend place dans un univers d'heroic fantasy et suit l'histoire de trois héros qui tentent d'empêcher un empire de conquérir le monde à l'aide d'une forteresse ancienne volante.

Secret of Mana mêle action-aventure et éléments de jeu vidéo de rôle, comme l'évolution des personnages et la magie. Il intègre également un système de combat en temps réel plutôt que l'habituel tour par tour du genre RPG et un système de menu circulaire typique. Le joueur dirige simultanément un groupe de trois personnages, dont deux sont dirigés par l'intelligence artificielle. Le jeu permet à un deuxième et troisième joueur de rentrer à tout moment dans la partie, permettant ainsi de jouer en multijoueur coopératif. Le jeu est conçu par Kōichi Ishii et Hiromichi Tanaka, produit par ce dernier et réalisé par le premier, et programmé par Nasir Gebelli. La bande-son est composée par Hiroki Kikuta.

Lors de sa sortie, Secret of Mana est un succès commercial avec 1,83 million d’exemplaires vendus à travers le monde, et reçoit des louanges de la part de la presse spécialisée, grâce à ses graphismes aux couleurs vives, à son scénario vaste, au menu circulaire et à son système de combat en temps réel innovant. Les critiques apprécient la bande-son et la possibilité de personnaliser l'IA des alliés. Il est également considéré comme l’un des plus grands jeux de l’histoire du jeu vidéo. Le jeu est réédité sur la console virtuelle de la Wii en 2008, puis sur téléphone mobile en 2009, sur iOS en 2010, puis sur Android. Il est réédité au Japon sur la console virtuelle de la Wii U. Le jeu est par la suite inclus dans la réédition de la console Super NES Mini. Le 15 février 2018, un remake intitulé Secret of Mana incluant des graphismes en trois dimensions est publié sur PlayStation 4, PlayStation Vita, PC (Windows) via Steam.

Super Metroid

Super Metroid (parfois Metroid 3) est un jeu d'action-aventure développé par Nintendo R&D1 et Intelligent Systems, et édité par Nintendo sur Super Nintendo en au Japon, puis en aux États-Unis et en en Europe. C'est le troisième jeu de la série Metroid, dont l'intrigue prend place après les événements qui se déroulent dans Metroid II: Return of Samus sorti en 1991 sur Game Boy. Au cours de son périple, la chasseuse de primes Samus Aran explore la planète Zèbes dans le but de retrouver une larve Metroid dérobée par les Pirates de l'espace et l'un de leurs leaders Ridley.

L'équipe de développement du précédent opus est reconduite, en particulier Yoshio Sakamoto, Makoto Kanoh, et le processus dure deux ans et demi. L'objectif est de réaliser un vrai jeu d'action. Le système de jeu est centré sur l'exploration et la découverte de power-ups, qui permettent au joueur d'accéder à de nouvelles zones auxquelles il ne pouvait précédemment pas se rendre. Le jeu intègre de nouveaux concepts dans la série, tels que l'écran d'inventaire, la mini-carte, ou la possibilité de tirer dans plusieurs directions.

Le jeu est très bien accueilli lors de sa sortie et par la suite souvent reconnu comme l'un des meilleurs jeux de tous les temps, grâce à son atmosphère, son gameplay, son ambiance et ses musiques. Le jeu ne se vend pas bien au Japon mais fonctionne mieux en Amérique du Nord, et se vend à 2 millions de copies à travers le monde jusqu'en 2009. Il est également reconnu dans l'univers du speedrunning et pour avoir inspiré le genre de jeu vidéo Metroidvania. D'autre part, le jeu connait des suites, Metroid: Fusion en 2002 et Metroid: Other M en 2010, ainsi qu'une série de spin-offs intitulés Metroid Prime, mais aussi des remakes. Par la suite, Super Metroid est commercialisé sur la console virtuelle de la Wii en 2007, sur celle de la Wii U en 2013 et celle de la New Nintendo 3DS en 2016. Il figure également dans la ludothèque de la réédition de la console Super NES Mini fin 2017. En , le jeu est réédité sur Nintendo Switch via le Nintendo Switch Online.

Metroid: Other M‎

Metroid: Other M (ou simplement Other M) est un jeu d'action-aventure développé en collaboration entre Team Ninja et Nintendo, qui le publie en 2010 sur Wii en Amérique du Nord, au Japon puis en Europe. C'est un jeu de la série Metroid dont les événements prennent place entre Super Metroid et Metroid: Fusion. Le joueur incarne la chasseuse de primes intergalactique Samus Aran qui enquête au cœur de l'épave de la station spatiale, avec la section d'assaut de la Fédération Galactique, dans laquelle figure son ancien officier Adam Malkovich.

Le jeu est développé par Project M, une équipe composée de membres de Nintendo, de l'équipe Team Ninja et du studio d'animation D-Rockets. Yoshio Sakamoto, le développeur emblématique de la série, approche le premier pour leur proposer le développement du jeu, alors que le second se voit confier la réalisation des scènes cinématiques se déroulant durant le jeu. Un système de contrôles simple est mis en place afin de rendre le jeu plus intuitif et plus attractif, mais aussi dans le but de focaliser davantage le jeu sur l'histoire et la représentation des personnages. Other M se joue dans une perspective à la troisième personne, uniquement avec la télécommande Wii, et son gameplay se concentre sur l'exploration et le combat. Le jeu introduit un nouveau système d'attaques, mais qui ne peuvent être exécutées que si la vie des ennemis est réduite jusqu'à un certain niveau.

Lors de sa sortie, le jeu obtient globalement un bon accueil de la part des critiques, notamment grâce à son gameplay, ses graphismes et l'atmosphère globale du jeu. Quelques critiques sont cependant unanimement relevées, notamment concernant l'histoire et la façon dont le personnage de Samus est traité, considéré comme une déviation négative par rapport à ce qui a été fait jusque-là dans la série. Le jeu reçoit de nombreuses distinctions de la part de la presse spécialisée. Other M figure parmi les meilleures ventes de jeu lors de sa sortie au Japon, ainsi qu'aux États-Unis en . Le jeu est réédité sur Wii U via le Nintendo eShop en 2016.

Metroid

Logo de Metroid (premier jeu de la série).
Logo de Metroid (premier jeu de la série).

Metroid (メトロイド, Metoroido?) est une série de jeux vidéo d'action-aventure se déroulant dans un univers de science-fiction, créée par Nintendo et publiée pour la première fois en 1986. Elle est tout d'abord produite en interne par le studio Nintendo R&D1, notamment avec Intelligent Systems, et son concept non-linéaire est agrémenté de phases de jeu de plates-formes en deux dimensions dans un univers sombre principalement influencé par la série de films Alien. Il combine le gameplay de jeu de plates-formes de Super Mario Bros. et de jeu d'action-aventure de The Legend of Zelda. Celui-ci est à la fois centré sur la recherche d'items et sur le déblocage progressif des armes, des équipements et des zones. Chaque jeu se déroule habituellement dans un dédale de couloirs horizontaux et verticaux constituant des zones interconnectées par des ascenseurs, des portes et des passages secrets dans lesquels le protagoniste s'oppose armes à la main à des ennemis hostiles.

Les jeux de la série Metroid mettent en scène la chasseuse de primes Samus Aran qui protège la galaxie de la menace représentée par les Pirates de l'espace et de leurs tentatives de maîtriser la puissance des créatures parasites appelées métroïdes.

Le concept est transposé en 2002 en trois dimensions par Retro Studios qui en fait une série de trois spin-off de jeu de tir à la première personne intitulée Metroid Prime. De ces jeux naissent plusieurs autres jeux dérivés de tir à la première personne et un jeu vidéo de flipper. Plusieurs autres développeurs tiers créent des jeux pour cette dernière série ou pour la série principale, en particulier Fuse Games, Team Ninja, Next Level Games, mais aussi MercurySteam, qui réalise un des remakes de la série originale.

La série est composée de quatorze jeux vidéo publiés et régulièrement réédités sur la quasi-totalité des plates-formes de jeu Nintendo, sur console de salon ou console portable, sur média physique ou en téléchargement. Au fil des années, Metroid est devenue l'une des franchises les plus importantes de Nintendo, certains de ses jeux ayant reçu les acclamations de la part des critiques comme des joueurs. En septembre 2012, plus de 17,44 millions de copies ont été vendues à travers le monde. Par ailleurs, l'univers de Metroid ou certains de ses personnages sont apparus dans d'autres jeux, à l'instar de la série Super Smash Bros., mais ont aussi été transposés sous forme de bande dessinée et de manga.

The Witcher 3: Wild Hunt

Cosplays du personnage de Geralt.
Cosplays du personnage de Geralt.

The Witcher 3: Wild Hunt (en polonais : Wiedźmin 3: Dziki Gon) est un jeu vidéo de type action-RPG développé par le studio polonais CD Projekt RED. Sorti le sur PC (Windows), PlayStation 4 et Xbox One, il fait suite narrativement à The Witcher (2007), et The Witcher 2: Assassins of Kings (2011). Il est ainsi le troisième jeu vidéo à prendre place dans l'univers littéraire du Sorceleur, créé par l'écrivain polonais Andrzej Sapkowski, mais aussi le dernier à présenter les aventures de Geralt de Riv.

Le jeu, situé dans un monde médiéval-fantastique, suit les traces du sorceleur Geralt de Riv, un chasseur de monstres dont la fille adoptive, Ciri, est menacée par la Chasse sauvage. Des références sont faites au contenu des livres écrits par Sapkowski, mais l'intrigue est inédite et propose une conclusion à la trilogie entamée avec le premier jeu, sorti huit ans plus tôt. Contrairement aux deux autres opus de la série, The Witcher 3 prend place dans un monde ouvert en usant d'une narration à la troisième personne, et se concentre sur l'utilisation des talents de combat et de détective de Geralt pour mener à bien des contrats et explorer l'environnement. Le tout se déroule dans le cadre d'une quête principale à plusieurs embranchements, qui peut se résoudre selon 36 fins différentes, et une multitude de missions secondaires.

Développé en trois ans et demi avec des moyens proches des superproductions occidentales habituées à concevoir des jeux vidéo AAA, The Witcher 3 concentre nombre d'ambitions : ses créateurs veulent entériner la légitimité des studios européens à développer des RPG de qualité, et le jeu s'éloigne de plus en plus de l'intrigue canonique de la saga littéraire du Sorceleur, éminemment respectée en Pologne.

Vendu à plus de 10 millions d'exemplaires moins d'un an après sa sortie, le jeu obtient un accueil public et critique unanimement élogieux et un colossal succès commercial. Il se voit décerner un record de distinctions de « jeu de l'année » et devient de l'avis de tous la nouvelle référence du genre, constamment utilisé comme outil de comparaison par les joueurs et les professionnels de l'industrie vidéoludique pour évaluer la qualité des nouveaux jeux action-RPG. Deux extensions lui sont ajoutées en et en , Hearts of Stone et Blood and Wine, et un jeu vidéo entièrement dévoué au mini-jeu de cartes présent dans l'intrigue, Gwent: The Witcher Card Game, est lancé à l'été 2017.

E.T. the Extra-Terrestrial

E.T. the Extra-Terrestrial (ou simplement E.T.) est un jeu d'aventure développé et édité par Atari le sur Atari 2600. Reprenant des éléments et la trame globale du film E.T., l'extra-terrestre dont il est l'adaptation, il propose au joueur d'incarner E.T., à la recherche des trois éléments constituant l'émetteur. Quand les pièces réparties aléatoirement dans des fossés sont acquises, E.T. peut appeler son vaisseau pour repartir dans l'espace.

Développé en seulement cinq semaines par Howard Scott Warshaw d'après un concept original dont il est l'auteur, le jeu reçoit un accueil mitigé par la presse spécialisée lors de sa sortie, qui le juge destiné uniquement aux très jeunes joueurs. Le jeu se vend bien au départ, et totalise 1,5 million de copies écoulées, mais les joueurs n'apprécient pas le gameplay. Les ventes s'effondrent rapidement et le jeu devient un échec commercial de grande ampleur dans la mesure où 4 millions de cartouches ont été produites et 25 millions de dollars dépensés par Atari pour acquérir les droits d'adaptation. Cette contre-performance s'ajoutant à d'autres revers économiques, Atari cumule 536 millions de dollars de perte à la fin de l'année 1983 alors que le secteur connait un déclin similaire. En , Atari fait enterrer une grande partie de ses stocks dans une décharge du Nouveau-Mexique afin de bénéficier d'allègements fiscaux. Des cartouches du jeu E.T. en font partie. Malgré de nombreux témoignages, cet évènement devient une légende urbaine qui n'est confirmée qu'en 2014 lors de fouilles sur le lieu de l'enfouissement, mettant au jour plusieurs cartouches du catalogue Atari, dont celles du jeu de Warshaw. E.T. devient dès cet ensevelissement le symbole du krach du jeu vidéo de 1983, fort de nombreuses critiques régulières et très acerbes des joueurs et de la presse, le désignant comme le plus mauvais jeu de l'histoire du jeu vidéo.

Les répercussions de ces pertes financières s'abattent l'année suivante sur Atari dont les divisions jeu à domicile et informatique sont scindées et vendues en juillet 1984 à Jack Tramiel qui fonde Atari Corp., Warner Communications ne conservant que le secteur arcade, renommé Atari Games. Par ailleurs, de cette licence, Atari tire tout de même un autre jeu, E.T.: Phone Home!, sur la famille d'ordinateurs Atari 8-bits. D'autre jeux, développés et édités par d'autres entreprises sortent dans les décennies suivantes, comme E.T. l'extra-terrestre : Le 20e anniversaire en 2002 sur PC, PlayStation et Game Boy Advance, ou E.T.: The Green Planet en 2012 sur iOS.

Reversi Champion

Version CPC.
Version CPC.

Reversi Champion est une adaptation du jeu de société Othello en jeu vidéo. Jouable à un ou à deux joueurs et édité et distribué par Loriciels, il est mis sur le marché en 1984 pour les ordinateurs Oric 1, Atmos et Sega SC-3000 et en février 1986 pour la version Amstrad CPC.

Si les jeux Oric et SC-3000 proposent une ergonomie relativement basique, l'adaptation CPC se démarque par son nombre d'options disponibles et par les contrôles dont le joueur dispose pour placer un pion. Néanmoins, toutes les versions se distinguent par le nombre de niveaux proposés.

Vincent Baillet, développeur original du jeu, travaille sur ce jeu alors qu'il n'est encore que lycéen ; il en programme des versions sur calculatrices programmables ainsi que sur ZX81 ; ces versions concourent lors de différents tournois internationaux pour programmes d'Othello. Vincent Baillet en propose alors une version sur Oric 1 à Loriciels. L'éditeur attend la livraison du jeu pour SC-3000 avant de le sortir en 1984. Une version sur Rainbow 100 est également prévue mais finalement annulée. Deux ans plus tard, en 1986, Jacques Métois prend le relai et en propose sa propre adaptation sur Amstrad CPC.

La presse de l'époque trouve de nombreuses qualités aux jeux proposés. Néanmoins, si le jeu original n'apporte pas toutes les options disponibles sur CPC, cette dernière version est critiquée par certains pour l'algorithme utilisé qui ne devrait satisfaire que les joueurs débutants. D'autres réserves sont abordées, comme le peu d'originalité du jeu, mais la presse donne globalement un avis positif à Reversi Champion.

Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest

Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest (ou simplement Donkey Kong Country 2, Diddy's Kong Quest, et DKC2) est un jeu de plates-formes développé par Rare et édité par Nintendo en en Amérique du Nord et au Japon, puis en en Europe. C'est le second jeu de la série Donkey Kong Country et la suite directe du jeu éponyme. L'intrigue est centrée sur Diddy Kong et sa fiancée Dixie Kong qui tentent de secourir Donkey Kong alors qu'il a été capturé par Kaptain K. Rool. L'action se déroule sur l'île aux crocodiles, composée de huit mondes variés totalisant 52 niveaux. Diddy's Kong Quest utilise la même technique que son prédécesseur, une technologie créée par Silicon Graphics, basée sur une imagerie en trois dimensions pré-rendue. Le jeu profite de nombreuses améliorations, notamment visuelle, mais surtout au niveau du gameplay, plus complexe, plus axé sur l'exploration et qui comporte de nombreux secrets et salles bonus cachées, ainsi que divers objets à collecter. La difficulté et la durée de vie du jeu s'en trouvent sensiblement augmentées.

Diddy's Kong Quest reçoit un accueil unanime de la part de la presse spécialisée lors de sa sortie grâce à des éloges concernant ses graphismes, son gameplay et sa musique. Il est considéré comme l'un des meilleurs jeux de plates-formes en deux dimensions jamais créés. Il se hisse à la deuxième place des ventes de jeux en 1995, à la sixième place des ventes de jeux Super Nintendo. Le jeu est adapté en 2004 sur Game Boy Advance sous le titre Donkey Kong Country 2. Il est également réédité sur la console virtuelle de la Wii en 2007 et sur celle de la Wii U en 2014, avant d'apparaître sur celle de la New Nintendo 3DS en 2016. Une suite est également publiée sur Super Nintendo en 1996, intitulée Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble!

Fire Emblem: Awakening

Cosplay de Daraen et de Lucina, deux des héros principaux de Fire Emblem: Awakening.
Cosplay de Daraen et de Lucina, deux des héros principaux de Fire Emblem: Awakening.

Fire Emblem: Awakening est un jeu vidéo de rôle tactique développé par Intelligent Systems et Nintendo SPD et édité par Nintendo sur Nintendo 3DS. Il s'agit du treizième opus de la saga Fire Emblem, ainsi que le premier jeu de cette série à être sorti sur Nintendo 3DS. Il est sorti le au Japon, le en Amérique du Nord et le en Europe.

Le jeu suit le parcours d'un groupe de soldats du royaume d'Ylisse, mené par le prince du royaume Chrom et son tacticien, un personnage amnésique entièrement personnalisable censé représenté le joueur dont le nom par défaut est Daraen. Ils doivent protéger Ylisse contre les royaumes ennemis de Valm et Plegia et tenter d'empêcher un culte maléfique de prendre le contrôle du continent.

Annoncé en , il est pensé pour être le dernier opus de la saga Fire Emblem. Il incorpore plusieurs nouveautés, les plus notables étant les mariages entres les unités et la naissance d'enfants, l'apparition d'un doublage ou la possibilité de désactiver le mode de mort définitive. Les développeurs souhaitent également que l'on retrouve en plus de ces nouveautés toutes les autres caractéristiques des jeux Fire Emblem.

La critique acclame le jeu à sa sortie, vantant notamment les ajouts au gameplay traditionnel mais également l'accessibilité du jeu pour les joueurs découvrant la franchise. Le jeu propose également des contenus additionnels dès 2012, les premiers payants proposés par Nintendo.

Considéré comme l'un des meilleurs jeux de la console, le succès de Fire Emblem Awakening permet de relancer la franchise et une suite est alors mise en chantier : Fire Emblem Fates.

The Legend of Zelda: Majora's Mask

The Legend of Zelda: Majora's Mask (ou simplement Majora's Mask) est un jeu d'action-aventure développé par Nintendo EAD et édité par Nintendo en 2000 sur la console Nintendo 64. Sixième jeu paru dans la franchise The Legend of Zelda et second en trois dimensions après Ocarina of Time, il est conçu en à peine plus d'un an par une équipe dirigée par Eiji Aonuma et Yoshiaki Koizumi et produit par Shigeru Miyamoto.

Il présente des graphismes améliorés et plusieurs modifications du gameplay par rapport à son prédécesseur, bien qu'un certain nombre d'éléments et de modèles de personnages soient réutilisés, un choix provoqué par des contraintes de temps. La version Nintendo 64 du jeu nécessite l'utilisation de l'Expansion Pak, un accessoire augmentant les capacités de la mémoire de la console, et qui permet de produire des graphismes de meilleure qualité. Le jeu introduit plusieurs concepts novateurs basés sur un cycle temporel de trois jours se répétant sans cesse et sur l'utilisation de masques permettant de transformer le protagoniste, Link, en différentes créatures. Au fur et à mesure que le joueur progresse dans le jeu, Link apprend également de nombreuses mélodies à l'ocarina qui lui permettent de contrôler des flux temporels ou d'ouvrir des passages vers des temples. Le jeu reprend le gameplay caractéristique de la série Zelda, qui consiste à traverser avec succès des temples composés de plusieurs salles de donjons contenant des énigmes plus ou moins complexes à résoudre et des ennemis à vaincre.

Majora's Mask se déroule à Termina, un univers parallèle à Hyrule, qu'une chute de lune géante menace de détruire au bout de trois jours, à moins que le joueur ne réussisse à éviter la catastrophe imminente. L'antagoniste principal est un lutin appelé Skull Kid, qui a dérobé une relique ancienne et puissante, le « Masque de Majora », à un vendeur de masques énigmatique. Skull Kid utilise les nouveaux pouvoirs que lui confère ce masque pour arracher la lune à son orbite et la faire progressivement tomber sur Termina, où elle doit s'écraser 72 heures plus tard. À la demande du vendeur, Link tente de remonter dans le temps à plusieurs reprises à l'aide d'un ocarina magique pour récupérer le masque et empêcher l'apocalypse. Au cours de son périple, il récolte des masques uniques en aidant les habitants de Termina, ce qui lui octroie une gamme variée de capacités, dont le changement de forme.

Majora's Mask est salué par la presse spécialisée lors de sa sortie, grâce à ses innovations en matière de gameplay et à la qualité de ses graphismes. Le jeu reste apprécié des joueurs, bien que certains lui reprochent son ambiance atypique et son système de cycle de trois jours à remonter continuellement. Il obtient deux récompenses décernées par l'Academy of Interactive Arts and Sciences en 2001 dans les catégories du meilleur jeu d'action-aventure de l'année sur console et du meilleur game design. Il est depuis considéré comme l'un des plus grands jeux vidéo jamais réalisés. Écoulé à 3,3 millions d'exemplaires à travers le monde, il est réédité en 2003 sur GameCube dans la compilation The Legend of Zelda: Collector's Edition, en 2009 sur la console virtuelle de la Wii, puis en 2016 sur celle de la Wii U. Un remake est publié en 2015 sur Nintendo 3DS, sous le titre The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D.

The Legend of Zelda: Spirit Tracks

The Legend of Zelda: Spirit Tracks (ou simplement Spirit Tracks) est un jeu d'action-aventure développé par Nintendo EAD et édité par Nintendo sur Nintendo DS le en Amérique du Nord, le en Australasie, le en Europe et le au Japon. Il s'agit du quinzième opus de la franchise The Legend of Zelda et le dernier à sortir sur cette console.

Suite directe de Phantom Hourglass, précédent jeu de la saga sorti en 2007 sur Nintendo DS, le jeu met en scène Link, jeune conducteur de train, accompagné du spectre de la princesse Zelda, dans son aventure à travers Hyrule, qu'il traverse sur une locomotive à vapeur munie d'un canon. Il cherche à retrouver le corps de la Princesse Zelda, séparé de l'âme de cette dernière par un démon, Kimado.

L'équipe de développement du jeu est majoritairement la même que pour l'épisode précédent, avec le réalisateur Daiki Iwamoto et le producteur Eiji Aonuma notamment. À l'instar de The Legend of Zelda: Majora's Mask, suite directe de Ocarina of Time et développé en peu de temps pour profiter du moteur de jeu développé, Spirit Tracks est également conçu en peu de temps en reprenant le moteur de jeu de Phantom Hourglass. S'il reprend le style graphique en cel-shading instauré par The Wind Waker et perpétué par Phantom Hourglass, Spirit Tracks se différencie principalement de ces deux titres en remplaçant les voyages en bateau par des voyages en train, l'une des nouvelles mécaniques principales ajoutées au gameplay.

Le jeu est très bien accueilli par la presse spécialisée, qui vante notamment l'inventivité des énigmes du jeu, le rôle principal de la princesse Zelda ainsi que l'intuitivité des contrôles. Considéré a posteriori comme l'un des meilleurs jeux du catalogue de Nintendo DS, il est réédité sur la console virtuelle de la Wii U le .

The Legend of Zelda: The Wind Waker

La capitaine des pirates Tetra est en réalité la princesse Zelda, une descendante de la lignée royale d'Hyrule (cosplay de Tetra).
La capitaine des pirates Tetra est en réalité la princesse Zelda, une descendante de la lignée royale d'Hyrule (cosplay de Tetra).

The Legend of Zelda: The Wind Waker (ou simplement The Wind Waker) est un jeu d'action-aventure développé par la division Nintendo EAD et publié par Nintendo sur GameCube le au Japon, puis en en Amérique du Nord et en en Europe. C'est le dixième jeu de la franchise The Legend of Zelda.

Le joueur contrôle le protagoniste Link, alors que le jeu se déroule sur un ensemble d'îles situé dans une vaste mer, lieu inédit pour la franchise. Le personnage joueur tente de sauver sa sœur du sorcier Ganon, et se retrouve impliqué dans une lutte pour sauvegarder la Triforce. Aidé par des alliés, dont la capitaine des pirates Tetra, incarnation de la princesse Zelda, et un bateau parlant appelé Lion Rouge, Link navigue sur les étendues d'eau et explore des îles où il y parcourt divers donjons labyrinthiques pour obtenir le pouvoir nécessaire pour vaincre Ganon. Le vent, qui permet la navigation, joue un rôle de premier plan dans le gameplay et peut être contrôlé grâce à la Baguette du vent.

The Wind Waker est réalisé par Eiji Aonuma et produit par Shigeru Miyamoto et Takashi Tezuka. Il conserve le gameplay en trois dimensions de ses prédécesseurs, Ocarina of Time et Majora's Mask, mais diffère au niveau des visuels, affichant des graphismes caractéristiques qui utilisent la technique du cel-shading donnant un aspect plus proche du dessin animé. Le jeu est salué par la presse spécialisée lors de sa sortie, bien que l'esthétique du jeu ait au départ divisé les joueurs et contribué à la faiblesse relative des ventes, le jeu totalisant 4,6 millions d'exemplaires écoulés. Comme ces prédécesseurs, il est depuis considéré comme l'un des plus grands jeux vidéo jamais réalisés. Le jeu connaît deux suites directes sur Nintendo DS affichant également des visuels en cel-shading, Phantom Hourglass sorti en 2007 et Spirit Tracks sorti en 2009. En 2013, Nintendo publie un remaster du jeu en haute définition sur Wii U intitulé The Legend of Zelda: The Wind Waker HD.

Hollow Knight

Hollow Knight est un jeu vidéo indépendant de type metroidvania développé et édité par Team Cherry, un petit studio australien dont il est la première réalisation commerciale. Il sort en 2017 sur PC (Windows, Mac et Linux), puis en 2018 sur les consoles Nintendo Switch, PlayStation 4 et Xbox One. Son développement sur le long terme a en grande partie été rendu possible par un important financement participatif sur la plate-forme Kickstarter.

L'intrigue du jeu suit la quête d'un chevalier insectoïde pour pénétrer les tréfonds du royaume d'Hallownest et y éradiquer l'entité maléfique qui y a été emprisonnée en des temps immémoriaux, le Hollow Knight éponyme (« chevalier creux » ou « chevalier vide »). Son influence maligne se ressent à nouveau dans une infection qui ronge le royaume et contamine peu à peu la plupart des insectes autochtones. Au terme de son voyage, le chevalier comprend qu'il n'est qu'un rouage du mécanisme retenant le Hollow Knight prisonnier, et qu'un sacrifice lui sera peut-être nécessaire pour mettre fin au fléau.

Réalisé par seulement trois artistes et développeurs et un compositeur, le jeu rencontre sur le moyen terme un bon succès commercial et finit par atteindre près de deux ans après plus de trois millions d'unités vendues, une réussite rare pour un jeu indépendant. Malgré son haut niveau de difficulté, il reçoit également nombre de louanges, beaucoup de critiques l'érigeant même au sommet des jeux de type metroidvania. Une suite au jeu, intitulée Hollow Knight: Silksong et se concentrant sur un personnage secondaire présenté dans le premier opus, est annoncée en 2019 sans qu'une date de sortie ne soit fixée.

The Legend of Zelda: Phantom Hourglass

Cosplay de Link, l'un des deux personnages principaux.
Cosplay de Link, l'un des deux personnages principaux.

The Legend of Zelda: Phantom Hourglass (ou simplement Phantom Hourglass) est un jeu d'action-aventure développé par Nintendo EAD et édité par Nintendo sur Nintendo DS le au Japon, le en Amérique du Nord et le en Europe. Il s'agit du quatorzième opus de la franchise The Legend of Zelda et le premier à sortir sur cette console.

Suite directe de The Legend of Zelda: The Wind Waker sorti en 2002 sur GameCube, le jeu met en scène Link, jeune membre de l'équipe des pirates de Tetra, séparé de son équipage après sa rencontre avec un navire fantôme. Accompagné du capitaine Linebeck, il navigue sur les océans de l'univers parallèle au royaume d'Hyrule inondé appelé la Grande Mer, dans le but de retrouver son amie capturée par le vaisseau fantôme.

L'équipe de développement est principalement composée d'une nouvelle génération de développeurs, mais notamment chapeautée par un nouveau trio Daiki Iwamoto et Hidemaro Fujibayashi à la réalisation, Eiji Aonuma gardant un rôle de producteur. L'accent est mis sur la simplification des contrôles, rendus intégralement tactiles. Le jeu reprend le style graphique en cel-shading instauré par The Wind Waker, ainsi que son gameplay centré sur les voyages en bateau, mais adaptés aux capacités de la console portable Nintendo DS.

Le jeu est très bien accueilli par la presse spécialisée, qui vante notamment les innovations de gameplay apportées par la Nintendo DS et les graphismes hérités de The Wind Waker. Face au succès du jeu, une suite intitulée The Legend of Zelda: Spirit Tracks est alors publiée en 2009. Considéré a posteriori comme l'un des meilleurs jeux du catalogue de Nintendo DS, Phantom Hourglass est le premier jeu de la série à proposer un mode multijoueur en ligne. Il est réédité sur la console virtuelle de la Wii U le .

Secret of Evermore

Secret of Evermore (parfois abrégé SOE) est un jeu d'action-RPG développé par SquareSoft et édité sur Super Nintendo par Square le en Amérique du Nord et par Nintendo le en Europe. Une version japonaise est prévue, mais ne sort jamais. C'est le seul jeu développé par la filiale américaine de Square.

Le jeu relate l'histoire d'un jeune garçon et de son chien transportés par inadvertance dans le monde fantastique de Perpétua. Le joueur guide à la fois le garçon et le chien qui se métamorphose au cours du périple traversant les quatre régions marquées par différentes époques, la préhistoire, l'Antiquité classique, le Moyen Âge et un univers futuriste. Au cours de son aventure simulant un voyage dans le temps, il aide les quatre amis créateurs de cet univers à rentrer avec lui à Pontoise. Le gameplay partage de nombreuses similitudes avec celui de Secret of Mana sorti deux ans plus tôt sur la même console, telles que des combats en temps réel, un système de menu en forme d'anneau et la possibilité de permuter à tout moment et d'utiliser les deux personnages. Douglas E. Smith, le producteur du jeu, monte une équipe principalement composée de débutants. Le jeu est construit de toute pièce, pour ressembler à Secret of Mana sur demande de Square, avec des outils créés par le programmeur principal Brian Fehdrau.

Secret of Evermore reçoit des critiques positives de la part de la presse spécialisée lors de sa sortie grâce à son gameplay, son ambiance et ses innovations. Quelques critiques sont cependant émises, comme un scénario assez classique, des visuels recevant des avis partagés ou l'absence de multijoueur, donnant naissance à un jeu sous les standards habituellement proposés par la société Square. Une suite est envisagée mais rapidement abandonnée, et l'équipe est dissoute, avant que SquareSoft ne ferme, faisant de Secret of Evermore le seul jeu développé par la filiale de Square aux États-Unis. Malgré toutes les similarités, le jeu ne fait pas partie de la franchise Mana, bien qu'une partie des observateurs, joueurs comme médias, l'aient considéré ainsi lors de sa sortie.

Vampire: The Masquerade - Bloodlines

Trois cosplays officiels de plusieurs clans issus de Bloodlines lors de l'E3 2003.
Trois cosplays officiels de plusieurs clans issus de Bloodlines lors de l'E3 2003.

Vampire: The Masquerade - Bloodlines (ou simplement Bloodlines, parfois abrégé VTMB) est un jeu vidéo de rôle développé par Troika Games et édité par Activision sur PC (Windows) en novembre 2004 en Europe et en Amérique du Nord. Ce RPG, aussi bien affiché à la première qu'à la troisième personne, est orienté narration et fait la part belle à l'action et à des phases d'infiltration. C'est la deuxième adaptation du jeu de rôle papier originel Vampire : La Mascarade, après Rédemption sorti en 2000.

L'intrigue prend place dans l'univers du Monde des ténèbres de White Wolf Publishing, et plus précisément du jeu Vampire : La Mascarade. Le joueur incarne un personnage masculin ou féminin transformé en vampire. Le jeu met en scène le parcours de ce débutant du monde vampirique dans un Los Angeles du XXIe siècle, qui se trouve contraint d'enquêter sur un mystérieux sarcophage récemment découvert contenant une relique, qui est censée provoquer la disparition de tous les vampires. Le joueur choisit le clan du personnage joueur, si bien que celui-ci se voit doté de pouvoirs et capacités spécifiques et uniques en fonction du choix, ce qui influence la façon dont l'avatar est perçu dans l'univers du jeu. Grâce à des points d'expérience gagnés en réalisant des missions, le joueur fait progresser ses capacités, aussi bien en combat, grâce à des caractéristiques comme la force ou la manipulation, que dans la persuasion, dans son aspect, dans son érudition, ou certaines techniques comme sa maîtrise de l'informatique ou l'effraction. En fonction des capacités de son avatar, le joueur use de méthodes violentes ou non-violentes, parfois avec intimidation, d'autres avec séduction. Le joueur peut avancer dans l'intrigue principale ou effectuer des quêtes secondaires en établissant des relations avec les personnages non-joueurs, en se déplaçant librement entre les différents quartiers ou banlieues de Los Angeles, que sont Santa Monica, Downtown, Hollywood et Chinatown.

Troika Games débute la production du jeu en , après s'être rapproché d'Activision avec l'idée de réaliser un jeu vidéo de rôle à la première personne. L'éditeur suggère d'utiliser la franchise Vampire: La Mascarade, puisque le jeu Rédemption développé par Nihilistic Software un an plus tôt connaît un succès suffisant pour mériter une suite. Troika Games obtient sous licence le droit d'utiliser le moteur de jeu Source auprès de Valve, alors en développement pour le jeu Half-Life 2 également en pleine conception. Le processus de création de Bloodlines s'avère tourmenté, puisque le projet initial dépasse les capacités de production de l'équipe et que cette dernière se retrouve sans producteur pendant presque une année, jusqu'à la nomination par Activision de David Mullich à ce poste. Au bout de trois années de développement avec dépassement de budget et un jeu non-terminé, Activision fixe une date butoir, conduisant à la publication du jeu inachevé en .

Lors de sa sortie, Bloodlines reçoit un accueil mitigé quoique globalement positif, les critiques appréciant la qualité de la narration et la palette de choix à disposition du joueur, mais soulevant des problèmes techniques. C'est un échec commercial, et le dernier jeu développé par Troika Games avant sa faillite en 2005. Par la suite, le jeu bénéficie d'une meilleure considération, vu comme un chef-d'œuvre imparfait et obtient un statut de jeu culte aussi bien auprès des joueurs que de la presse, grâce à un gameplay et une narration rarement imitée. Depuis sa publication initiale en 2004, Bloodlines a connu de nombreuses publications non-officielles réalisées par des fans, produisant des correctifs, des traductions et en rajoutant du contenu inutilisé. Une suite, Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2, est prévue pour 2020.